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Principle of the Archetype:Disruptive Aggro Deck

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2017年10月22日 MTG Article
撹乱的アグロデッキとは、ミッドレンジデッキやランプデッキのパワフルな脅威を展開されても、ゲームが終了するまでそれらの脅威から身を守り続け、アグロデッキの除去やディスカード、コントロールデッキのカウンターやコンボデッキの一撃必殺のプレッシャーからたちまち回復し、相手のゲームプランの根底を覆す様なデッキを指します。

通常「撹乱的アグロ」と言うと、ビートダウンとコントロールの中間的なデッキを指している事が多いです。少ない数の脅威が含まれているという点でミッドレンジのビートダウンデッキと異なっており、それら脅威の選定理由として「除去するのが難しい」と言う事に焦点を当てています。

まず、脅威をある程度展開し、それに対する除去を打ち消しなどで回避しつつ、対戦相手の戦略から逃げ切るためにバウンスや手札破壊、土地破壊のような「妨害呪文」で相手の戦略をギリギリの所で掻い潜りながら、毎ターン数点のダメージを刻み続ける事を基本戦略としています。

撹乱的アグロは、少数かつ特定の遅い脅威(フィニッシャー)に焦点を当てて妨害が可能です。その脅威を対象として事前に、または後からでも対処をして機能不全に陥らせて退ける事が可能な事からコンボデッキとランプデッキには強く出る事が出来ます。その一方、打ち消し呪文等の妨害呪文にデッキスロットを割く分、必然的にクリーチャーの線が細くなりやすく、また、戦場のアドバンテージ(ボードアドバンテージ)は他のデッキに比べて密度が低いので、クリーチャー同士の直接対決となりやすいビートダウン相手には不利になることが多いです。その中でもカウンターで防御する間もなく攻めてくる事で、コチラが相手の戦略を撹乱する隙が無い程のスピードを持っているウィニーを苦手としています。また、それぞれのカードの役割が明確になっている場合が多いので、理想的な回りをすれば強いですが、噛み合わないと簡単に崩れてしまうという脆さも併せ持っています。

しかしながらビートダウンとコントロールの中間だけに極端に苦手とするデッキは少ないです。汎用性は高いのですが、逆に言えば器用貧乏にもなりやすく、どの程度活躍できるかはプレイングと明確な戦略に左右されることが多いです。

通常はミッドレンジデッキよりも遅く、金魚が泳ぐスピードと同じ位の早さですが、マナコストの軽いクリーチャーを使う事により打ち消し呪文を回避しやすくしたり、逆にコチラの打ち消し呪文によって全体除去等の「戦場を攻撃する脅威」を受けにくくする事も可能です。

撹乱的アグロで重要なことは、ダメージソースがあり、かつその状態を長引かせることにあります。コチラがダメージディーラーを展開しているのであれば、普段はただ単に受け身な呪文でしか無い打ち消し呪文が、さながら《時間のねじれ/Time Warp》の様な働きをするのです。

例えば、100メートル走を真っ先に駆け抜けるのがアグロデッキだとしたら、コントロールデッキはできる限りゴールを遠くしようとする形ですが、撹乱的アグロはというと、相手より少しだけ早くゴールするという点に注目したデッキタイプであると言えるでしょう。相手を遅らせる事と自分が進むこと、その両方の効率のいい部分を取っていくのがこのアーキタイプの特徴です。


撹乱的アグロデッキ構築の為のヒント
◆撹乱的アグロデッキは、他のデッキのコンセプトを食い物にし、特定の脅威を奪い去り、機能障害に陥れます。古典的な打ち消し呪文は勿論の事、手札破壊や土地破壊、それに個別除去や時には全体除去も採用されています。《強迫/Duress》や《マナ漏出/Mana Leak》、《破滅的な行為/Pernicious Deed》などがこのデッキに採用されます。

◆全てのコストは効率よく!回答の為に脅威をプレイしてはいけません。あなたのクリーチャーは、フィールド内の痛みになるか、少なくともあなたに与える十分な利点があるべきなのです。撹乱的アグロはビートダウン戦略のデッキよりも「アグロ」なクリーチャーは少ないですが、戦場に出た時に「何か」をするクリーチャーが多いのが特徴です。それらは《永遠の証人/Eternal Witness》、《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》などのカード達です。

◆撹乱的アグロデッキは通常、自分自身を守るための方法を幾つか採用しています。しかし、自分のクリーチャーのほとんどは他のデッキのために不利益を与えることを試みる、妨害的要素が強いカードで構成されています。ここでは多くの場合、あなたがコントロールデッキに採用するものとは違って専用のボードコントロール要素を役割として与えられている事がほとんどで、コントロールデッキに搭載されるカードよりも、もっとコントロール要素が積極的なカード達が選ばれます。《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》、それと《業火のタイタン/Inferno Titan》の様なカード達が良きパートナーとなってくれるでしょう。

◆打ち消し呪文の枠には根本的な解決にはならないものの、時間稼ぎという点では万能の《遅延/Delay》が使われます。また、《神秘の蛇/Mystic Snake》や《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》といったカードは、クリーチャーでありながら対戦相手の呪文に干渉できるために、戦場の密度を高めつつ相手を遅らせることが可能な優秀なカードです。

◆近年では使われているクリーチャーが《密林の猿人/Kird Ape》や《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》など、非常に打撃力のある強力なものになって来ています。ダメージディーラーが強力であればあるほど、《差し戻し/Remand》や《石の雨/Stone Rain》による「相手の行動の遅延」も相対的に強力になってくるのです。
コントロールとは、多かれ少なかれ差はありますが、聞いたままの意味です。これらのデッキは、リソースのアドバンテージを蓄積しようと試み、脅威を含む動きを取らせない様にと対戦相手を選択権の外へと追い込む事を目指します。

通常(しかし常時ではありませんが)、ミッドレンジやランプデッキに搭載されているものと同等の脅威でゲームを終焉へと導きます。ミッドレンジやランプデッキは出来る限りスグにそれらの脅威(フィニッシャー)を唱える事に焦点を当てていますが、このデッキはそこに焦点を当ててはいません。その代わりに、このデッキのフィニッシャーは「既に安全が確保されたゲームを終わらせる為」に使用されるのです。あるいは、フィニッシャー自体のサイズや相手の脅威を除去する能力のおかげで、自分自身が盤面を固定させるツールとして機能しているのが特徴です。

時にマジックと言う名のレースは、それぞれが思い描いた計画を、相手より先に実行することがポイントとなっています。それを実行するまでの間に、私達は脅威とそれに対する回答を等価交換している事が多いのです。

例えば相手の《灰色熊/Grizzly Bears》に《ショック/Shock》を撃ち、自分の《呆然/Stupor》に《マナ漏出/Mana Leak》を撃たれ、相手の《分解/Disintegrate》を《治癒の軟膏/Healing Salve》で回避するといったように。その結果、(時には脅威が少し残ったり、脅威に対する明確な回答が捻出できなかったりする場合もありますが)デッキに入ってる脅威の大半が消耗され、レースの後半戦においてはスムーズに物事が進むようになるのです。

また、アーキタイプと言う枠組みの中以外でも「コントロール」という言葉が使われる場合があります。それは主に対戦相手のデッキと場の状況に合わせたプレイングスタイルを指す場合に使われる事が多い言葉です。そうする事により、デッキの優劣が変わるのです。

例えば自分がレベルデッキを使用しているとして、相手の白青コントロールと対峙した場合は、ライブラリーからリクルート能力で次々とレベル達を呼び出して攻撃し続ければ、対戦相手はレベル達を残らず除去するのは難しくなるので、余剰のカードをドローする事も出来ずに20点のダメージを叩き込まれる事になるでしょう。それに対しZooスタイルのデッキと戦う場合は、呪文をプレイするタイミングを遅くし、最低限クリーチャー同士の相打ち等の1対1交換やアドバンテージやリソースの消費を最小限に抑えつつ、なるべく試合を長引かせて相手が息切れする様な戦略を取り、頑丈で豊富なレベル達の強固な守りで試合を切り抜ける事を目指すべきなのです。

このような考え方は広く知られており、しばしば「ハード/ソフト」や「アグロ/コントロール」と呼ばれています。「アグロ」サイドでは自らを省みずに能動的に攻め、「コントロール」サイドでは試合の流れに乗り、受動的に攻める事を指しています。

コントロールデッキ最大の魅力であり、他のアーキタイプにはない特徴とはズバリ「相手のカードを切り捨てられる」ということなのです。主な例を4つ挙げます。

◆低コストで相手の脅威を消去する事。つまり、《神の怒り/Wrath of God》や《地震/Earthquake》のような1つの呪文で多数のクリーチャーを除去する事(カードアドバンテージとボードアドバンテージ)、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》のような重い呪文を停止させるには《取り消し/Cancel》の様な比較的安価な呪文を使用する事(テンポアドバンテージ)、《殺戮/Slay》を唱えて緑の大型クリーチャーを殺しつつカードを引く事(テンポアドバンテージとカードアドバンテージとボードアドバンテージ)、1枚の《呆然/Stupor》で相手の手札を2枚ノックアウトさせる事(カードアドバンテージ。手札破壊には相手の手札を見てから捨てさせるものもあるので、もしも相手の手札が見られたなら、それは相手の行動がある程度先読みする事が出来る様になる事を意味しているので、それも内包的なアドバンテージに繋がる)などということが挙げられます。相手には「ずるい」と思われるかもしれませんが、それらはフィニッシャーを着地させる時間と機会を作りだす為に重要なことです。

◆相手の脅威に対しての回答として、コチラの脅威をプレイしてはいけません。コントロールデッキは軽いクリーチャー呪文などを唱えないので、相手の率先した呪文(ボクシングで言うならジャブ)に対処的な呪文をぶつけていくことが出来ます。また、時には対処的な呪文の対象が見つからないかもしれませんが、それは見えないカードアドバンテージを獲得していると言っても差し支えありません。なぜならば、コントロールデッキは試合が長引けば長引くほど強くなる性質を持っている為、相手が率先して呪文を唱えないという事は必然的に試合時間が伸びるという事に他ならないからです。

◆シナジーを破壊する事。全ての呪文に対して直接手を下さなかったとしても、「良い形」になっているものの内、どれか一つを除外する事により、機能不全に陥らせる事が出来ます。もしもデッキ内にこのギミックが入っていないなら注意する必要は無いかもしれませんが、この最も極端な例は、クリーチャーにオーラをエンチャントする事です。

◆自分の準備が整うまで試合を長引かせる事。《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》はゲームの初期ターンでは有効な呪文ですが、10ターン目、土地が必要枚数以上出ている時に引いて来たそれは、失望以外の何物でもありません。

全てのマナを利用して上記の項目を滞りなく行えた場合、対戦相手のライブラリーの中身は極めて少ない脅威しか残されていないハズです。なぜならば対戦相手は幾度ものドローフェイズによって有効札を引き終えており、ライブラリーの密度が薄くなっている為、多くのデッキは期待はずれの可能性が高いドローに満たされるからです。この状態こそが、対戦相手をコントロールしている状態、すなわち倒す準備が整ったということに他なりません。ビートダウンデッキと戦う際にこのような事を行うには難しく思えるかもしれませんが、メタゲームやマッチアップ、カードプールをよく考えてからデッキ構築を行えば勝つ事は可能なのです。

このアーキタイプはどんなフォーマットでも出会う可能性がありますが、これを読んでいる人の中には速度が遅く、魅力的なコンボも搭載していないコントロールデッキに無関心な人もいるかもしれません。もしそうなら、相手がコントロールデッキをどのように構築し、どのような理念に基づいて動かしているかを教えましょう。コントロールデッキの概念として、有益なサンプルになることを願っています。

まずは指標についてです。最も一般的な指標のひとつとして、《神の怒り/Wrath of God》の効果を最大限に発揮させるために、自分のデッキに《神の怒り/Wrath of God》と同枚数程度のクリーチャーしか積んでいない様なデッキがありますが、これは相手がクリーチャーに頼らないデッキを使っていた場合や、カウンター呪文、ディスカード呪文を使われた場合には有効に働かない指標となりえてしまいます。なので、デッキには対戦相手の脅威に対する明確な回答を積んでいなければならないのです。もしも対戦相手がパーマネントを毎ターン1枚ずつしかプレイして来ない様な相手ならば、あなたが危険にさらされる前に、対戦相手は脅威を使い尽くしてしまうでしょう。しかし、あなたの土地が4枚立っている時には単純に呪文をプレイしない様な相手や、土地を置いてターンを終了するだけなら、あなたは積極的に動いてはいけません。それがたとえ手札が7枚を超えてディスカードをすることになっても、です。

もしも土地を多く引きすぎた場合には、あまり多く動かずに長期消耗戦に持ち込むべきです。その際、対戦相手がコントロールデッキだった場合に気をつけなければならない呪文はドロー呪文、インスタント速度の脅威、フラッシュバック等の墓地から唱えられる呪文、それと、あなたのフィニッシャーや有効手段に対してのカウンター呪文等の脅威です。

このメッセージはあなたの考え方を発展させる事によって、狡猾な対戦相手ですらもまだ気がついていない有効な打開策をあなたが先に閃き、アドバンテージをとらせる為のモノです。つまり解決策とは、あなたのデッキエンジンであり、指標なのです。デッキ構築の時点から戦いは始まっているのですから。
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Principle of the Archetype:Combo Deck 2014年7月31日 MTG Article

コンボデッキとは、デッキ全体を集束させ、数枚のカードの組み合わせによって出来る限り迅速にゲームを終了させるデッキの事を指します。

「コンボ」とは「コンビネーション」の略称で、最広義では2つ以上のあらゆるオブジェクトの連係の事を指す言葉ですが、MTGに於いては勝利に直結する2つ以上の効果の組み合わせのことを指すことが多いです。(勝利に直結しないコンボはギミックと呼ばれており、動作自体でなくその「相乗効果を持つ特性」の事はシナジーと呼ばれています。)

このアーキタイプは他のアーキタイプと違い、非常に特殊なプレイングやデッキ構築を要します。他のアーキタイプと特に大きく違う点は、基本的にはコンボの真価を発揮出来るチャンスが来るまでは待ち続ける、といった点です。とは言ってもただ待っているのだけではなく、ライブラリー操作やサーチ、その他の呪文を駆使しながら、場や手札を整えて、その時を虎視眈々と待ち続けます。そして、全てが整ったのならば然るべくして爆発的にマナを増やしたり、無限連鎖を行なったりして勝利を掴み取るのです。

このアーキタイプは深刻な弱点を持ちながらも己の戦略を着実に遂行しようと試みる「一発逆転」的なデッキとして扱われる事が多いです。つまりコンボデッキとは、コンボが完成するまでの間はハンデを背負っており、本質的には逆転を目指しているデッキ、という事になります。やるかやられるか、まさにこの言葉がピタリと当て嵌まるでしょう。

コンボデッキは大量のアドバンテージを得ることができるか、それ自体が勝利に直結するような強力なコンボを搭載しています。それらの種類にはいくつかありますが、例えば、20点以上のダメージを一気に与える、ライブラリーのカードを60枚引き切らせる、無限のライフを得る、対戦相手が何もできない状況を維持する、永遠に相手へターンを渡さない、勝利条件を即座に満たす、等です。

コンボ自体は非常に強力で、あなたを即座に勝利に導いてくれる事でしょう。しかしながら、それはあくまでコンボが完成したらの話であって、完成できないコンボは所詮「机上の空論」でしかないのです。

デッキを60枚以下にする事は出来ませんが、コンボに使用するカードはほんの数枚だけです。これはルールなので覆すことは出来ません。しかもコンボパーツが手札に来たとしても、それをプレイ出来なければ意味をなさない場合がほとんどです。

これらコンボデッキに共通している事は、「そのコンボの為にデッキ事態が収束するように設計されている」、といった事です。

その条件を全て満たし、一瞬でもその「収束点」に到達できたのだとすれば、今まで抱えていた不安は全て吹き飛び、あなたに勝利という名の天使が舞い降りて来る事でしょう。

コンボをデッキに実装するには主に2つの方法があります。1つはコンボパーツが揃うまで生き残り、「コンボを妨害するカード」に対処する為のカードを引き寄せる事が容易になる様な、「コンボ専用」のコンボデッキを構築する事、もう1つは先の方法と「生き残る」といった所で重なる部分もありますが、勝利条件として既存のデッキにコンボを追加するといった方法です。

どちらの方法にせよ、コンボデッキにとって重要なのは、平均して何ターンでそのコンボが完成するか、という事です。アグロデッキはおおよそ5ターン程度で決着を付けにかかって来るので、勝率を気にするのであれば、それくらいを目安として考えなくてはいけません。

そして、これも重要なことですが、相手はただの「金魚」ではなく対戦相手だということです。あなたはコンボが完成するまでの間はほとんど何の抵抗もせずに打たれ続けるでしょうが、相手はそうではありません。様々な方法であなたのコンボを防いでくるでしょう。クロックの速さはもちろんの事、手札破壊、カウンター呪文、マナ基盤の破壊等です。特に《強迫/Duress》や《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》には気をつけましょう。

コンボとは、多角的に熟慮した上で思いつくかもしれないし、天啓であるかのように突然閃くこともあります。ただ一つ言える事は、プロツアーやグランプリを征服したコンボデッキは誰もがそれを知っています。つまり、対策が取られやすいという事に他なりません。

対策を取られない様にする為にもオリジナルコンボの採用をオススメしますが、ハッキリ言って、オリジナルのコンボを見つけるのは非常に難しい事です。しかし、MTGには数限りないカードがあるので、まだ発見されていないコンボが埋れているハズです。例えるならばそれは、今はもう忘れ去られてしまった鉱山から金を見つける事と同じ事だと言えるでしょう。日頃から洞察力を鍛えていれば、もしかしたら突然、フラッシュの様に未知なるコンボを閃き、あなたが最初の発見者になる事が出来るかもしれません。

ただし、たとえ生み出される効果が強力であっても、必要なパーツが多過ぎたり重過ぎたりする場合、そのコンボが完成するまでに対抗手段を用意されたり敗北したりしてしまうため、実質的に強力とは言えません。また、コンボに特化する事によって成功率と速度は高まりますが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているので、一度失敗すると何もできずに敗北してしまう事が多いです。もしコンボが失敗したしても、コンボパーツ自体が単体である程度戦えるような、安定感のあるデッキは強力と言われています。しかし、コンボの成功率が高すぎて失敗しないデッキは、それ以上の脅威となるでしょう。

コンボデッキ構築の為のヒント
◆コンボデッキを構築するという事は、レーシングカーを組み立てていると置き換えて考えると理解がしやすい。まず、コンボデッキを構築する為のカードの組み合わせ、つまり「コンボ」を見つけなければならない。この過程はエンジンの組み立て作業に例えられる。何故ならばレーシングカーは、エンジンが無ければ動かないからだ。この例としては《修繕/Tinker》+《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》や《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》+《罪の意識/Guilty Conscience》などがある。

◆エンジンに燃料が必要な様に、コンボを素早く決める為にも大量のマナが必要不可欠だ。《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》のコンボを起動させるには、《睡蓮の花/Lotus Bloom》や《炎の儀式/Rite of Flame》の様な、燃料に該当するカードを大量に唱える必要がある。

◆もう一つのポイントは、レーシングカーの 「ボディ」のように、自分のコンボを相手から守る方法だ。ボディが貧弱だった場合、エンジン自体が落とされてしまう可能性が高いからだ。コンボを守るために役立つカードは、コントロールデッキや撹乱的アグロデッキで使用されている《万の眠り/Gigadrowse》、または《強迫/Duress》のようなカードだ。

◆車が走り出す為には、エンジンをオンにするキーが必要だ。ドローカードとチューターカードは、自分のデッキ内に「コンボパーツ」を探しにいけることが強みだ。《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》、《加工/Fabricate》、《思案/Ponder》は、その仕事をこなしてくれるだろう。

Principle of the Archetype:Ramp Deck 2014年7月17日 MTG Article コメント (4)

ランプデッキとは、土地やアーティファクト等の恒久的なマナ加速によって使用可能なマナ領域を押し上げ、重いフィニッシャーに繋げるアーキタイプの総称です。「ビッグ・マナ」や「ターボランド」といった場合もほぼ同じアーキタイプを指しています。

ランプデッキはボードへの脅威を展開していき、ボード・アドバンテージを積み重ねていくミッドレンジとは対照的で、自分が望むマナ域までマナ・アドバンテージを取り続け、使用できるマナ域の押し上げを図ります。

ほぼ共通して緑を中心とした構成になる事が多いですが、マナ加速の際に色マナを確保しやすく、無理なく多色化が可能なので、カラーパターンは様々です。緑単色のものから、複数の色からパワーカードをかき集めたグッドスタッフ系のデッキまで幅広いバリエーションがあります。

通常、緑のマナ加速手段にはマナ・クリーチャーを使用するのが一般的ですが、自分の全体除去との相性が悪い事もあり、投入を控えるケースは珍しくありません。その点でも、軽いマナ・クリーチャーを重視してテンポロスの大きい土地サーチ呪文やマナ・アーティファクトを嫌う緑系のミッドレンジとは対照的になっています。

また、近年ではアーティファクトでも土地サーチを出来るものが増えてきており、緑を全く使用せずともランプデッキを組めるようになってきています。

このアーキタイプは序盤の数ターンをマナ加速に費やし、より重く、より強力な呪文を対戦相手よりも早いターンに唱えようと試みます。なので、ランプデッキは他のアーキタイプと比べて、「プレイ可能だ」とみなされるマナ・コストのスペースを拡大することが必要不可欠です。なぜならば、土地サーチ呪文やマナ・アーティファクトなどの恒久的マナ加速によって他のデッキよりも素早く、そして確実に高マナ域に到達する事が可能で、大型クリーチャーや重い呪文を連打、物量で対戦相手を圧倒する事に焦点を当てているからです。

何故重い呪文を連打する事が強いのかと言うと、6マナのカードの優位性は2マナのカード3枚よりも、3マナのカード2枚のそれよりも優れている傾向にある、といった理由が挙げられるでしょう。

ランプデッキは大きな脅威、所謂「フィニッシャーとするカード」を採用する場合に於いては、マナコストを無視して考え、カード1枚における仕事量の多いモノを採用する傾向にあります。これはとても基本的な事で、《休耕地/Fallow Earth》と《すき込み/Plow Under》比べるとよく分かると思いますが、自分の望むマナ域まで確実にマナが出る状況、つまり唱えるために十分なマナが出る状態なのであれば、《すき込み/Plow Under》の方が優位性が高い、と言うことです。

このアーキタイプはマナ・アドバンテージを伸ばしていく事だけに注目されがちですが、クリーチャー除去や土地破壊で相手を減速させて相対的な速度を得ることも多いのが事実です。この点ではコントロールデッキとしての側面が強いですが、しかしながらその一方で、このアーキタイプの根幹である能動的な動きはむしろアグロデッキやコンボデッキのそれに近いものがあります。このような事から、所謂3大アーキタイプのどれかに内包される概念ではなく、独立したアーキタイプとして扱われているのです。

基本的にマナ・アドバンテージの呪文を妨害するよりも、クリーチャーを除去する方が比較的容易に行えます。その事からランプデッキはマナ・クリーチャーよりも土地やアーティファクト等の恒久的なマナ加速を用いる事を原則としています。つまりこれが何を意味しているのかというと、ランプデッキが正常にランプした場合とアグロデッキが正常にカーブした場合とでは、他のアーキタイプからの干渉を受け辛いランプデッキが有利になるのが一般的だ、という事に他なりません。

その一方で、このアーキタイプには明確な欠点が2つあります。まず1つに、ランプデッキはマナ加速に特化している為、ランプカードを引きすぎても引かなすぎてもフィニッシャーたる脅威を展開する事が出来ないので、安定性に欠けるといった事が挙げられます。マナ加速の為に手札を消費してしまうので、ハンド・アドバンテージの確保や、ランプの為のソーサリー呪文にマナを割いてしまうので、インスタント・タイミングで動きにくい事も安定性を欠く要因となっています。2つ目に、このデッキは1つ、または複数の大きな脅威に依存していて、それらを達成する為に複数回のマナ加速を行いますが、それは逆説的に、その最後に着地させる脅威をカウンターされる、もしくは取り除かれてしまった場合には「ガス欠」を起こしてしまう、といった事を意味しているのです。

ランプデッキ構築の為のヒント
◆ランプデッキは初期ターンからの脅威に変え、《極楽鳥/Birds of Paradise》や《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》、《肥沃な大地/Fertile Ground》や《不屈の自然/Rampant Growth》、《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》の様なランプカードからマナ・アドバンテージに差を付けていく事を基本とする。それらのランプカードはおおよそ12枚程度デッキに散りばめられており、土地は23から24枚ほど組み込まれる。

◆有効性の高い除去カードを8から12枚採用している。主だったカードは《終止/Terminate》や《マナ漏出/Mana Leak》、《原初の命令/Primal Command》など。また、《悪魔火/Demonfire》や《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》などの「爆弾カード」を1、2枚搭載しているデッキも散見される。

◆クリーチャーは一般的に12から16枚に抑えられており、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》、《トロールの苦行者/Troll Ascetic》と言った全体除去や個別除去に対して耐性の高いものが見受けられる。その他のクリーチャーでは《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》や《原始のタイタン/Primeval Titan》の様なフィニッシャーが採用されている。

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《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》を脳へ《再供給/Restock》しよう! 2014年6月17日 MTG コメント (2)

さて今回は前回の(秘密日記での)予告通り、エロがアゲ♂アゲ♂調子☆ぶっこいてた頃の話をしよう。このお話をする為には、今から数年前まで遡らなければならない。

…その頃のエロは「Land Booster(Enchantlessに対抗して作った緑単色のソリティアが出来る、トロンを各3枚ずつしか積んでないトロンデッキ)」を作りあげて、外人に褒められまくりで有頂天頂点だったのを良く覚えてる。まぁ、実際良く出来ていたんだけれども。で、そのLand Boosterを、とある外人はこう評した。

「そのデッキのマナ生産効率は、かのリーン生産方式のTOYOTAと、シックスシグマと言う経営改善方法論をハイブリッドさせた、まるでリーン・シックスシグマの様だよ!(ほぼ原文のまんま)」

いやいや、常識的に考えて褒め過ぎだろうと。しかも褒め方が何となく頭が良い青遣いっぽい褒め方って言うのがなんとも言えない。いや、素直に嬉しかったけどね。

とまぁ、そんなこんなのある日。ロウディ(以下ちゃんロウ)と連戦してて、勝てるはずの試合を3連続くらいで負け散らかした後のちゃんロウの台詞がコレ。

ロウディ「今のは流石に酷いよ。最近ちょっとMTGに偏りすぎだし、休息も兼ねて頭冷やすために暫くMTGから離れてみたら?」

確かにちゃんロウの言う事は正しかった。舞い上がり過ぎてプレイングがおざなりになっていたのかもしれない。そう自覚したエロはMTGを休息する事に決める…訳がなかった。いくらちゃんロウといえども、エロはすんなり他人の言葉を受け入れたりはしない。つまり、これは「前衛的撤退」そのものだった。

プレイミスって言うものは本来見えているものを見落とす事から産まれるって考えたエロは、見えてるものを見落とさない様にする為にはどうするのかを考えた。そしてそれは、「自分の置かれている状況を見やすくする」とも言い換えられる、と言う事までに至った。

知識と言うフィルターがあれば、有る程度のものは見落とさなくなる。そして、細かい所にも目が届く様になるって当時のエロは考えた。それと、もう1つ重要なのがデッキの成り立ち。これは対処的方法で正しく「転ばぬ先の杖」なんだけれども、コレを明確にする事によって、少なくとも自分に関する情報だけは整理出来るし、そこから見出す活路すらも見落とすことは少なくなるって考えたんだ。

だから本当に一番最初まで戻った。やるならどこまでもって言うのは慧ちゃんの言葉だけど、何故ならば知っている事でも再度確認する事によって、自分で自分を戒める事が出来るから。実際、カジュアル・クラシックって環境を何年か続けて来ていたし、それなりに自信があったってのも嘘じゃ無い。そこから発展させて考える事が出来るだろうって正直思ってた。ま、実際は違ったんだけどね。

見直す所はそりゃあもう一杯あった。だって、ルールブックをもう1度最初から最後まで読み直すのと同じ事だからね。メインデッキとサイドボードの枚数、フェイズの進行順、カードの種類…。改めて見てみると結構面白かったよ。なんとなく初心に戻れる気がした。

そして、初心に戻る事による作用なのかどうかは分からないんだけど、次々と疑問が湧いてきた。「なんでこのカードは緑色なの?」とか「そもそも、緑色ってどんな概念?」とかね。半分知識が付いてる分、初心者よりもタチが悪かった。知っておいて然るべき知識があると、初心者なら「そーなんだ!」で終わる事も、「あ、コレって◯◯なんだ。だったら××ならどうなんだろう?」ってな感じになる。こうなったらもうどうにも止まらなかったね。

この時に1番お世話になったのが海外のサイト、MTG SalvationのCasual板。今でもすっごくお世話になってるけど、ここには本当に助けられた。高校生の頃に大嫌いだった英語の翻訳も、MTGの事なら難なく取り組むことが出来た。勉強ってきっとこういうものなんだなってしみじみ思ったよ。

そっからエロはそこの板に在中し、自分に必要な知識を付ける為に、それぞれの言葉や概念の正しい意味合いを1つ1つ学んでいったんだ。もともとエロはBeth Moursundに育てられて、Zvi Mowshowitzに憧れて、Mike Floresに鍛えられたから、論理・概念・専門用語はお手の物だった。まぁでも、日本語で書き表すのですら長ったらしく複雑な文章になるのにも関わらず、それに加えて英語ときたもんだから、その難解さったらなかったね。「対コントロールデッキに於ける7ターン経過後の相手のライブラリーに眠っている現状のマナ・コストで支払い可能な、あなたにとって最も脅威となる相手のデッキタイプのフィニッシャーが無事に着地してしまった時の対処では…」とか言われるんだもん。もう半分泣きながら翻訳してたね…。

それはさておき。自分のMTGに於ける知識を付ける事が自然体になってきた頃、遂に本格的に自分自身とぶつかる事になる。つまり、「エロの作ったデッキは何物なのか。」って事。

エロはその時まで曲がりなりにもカジュアル・クラシックって環境でプレイしてきて、「新たなるアーキタイプの構築」ってのを目指してやっていたから「カジュクラデッキ」である事に間違いは無いのだけれども、それはあくまで感覚的な意味であって、何か足りなかった。それは広義での「裏付け」、つまり、意味合いの広さが狭かったって気が付いたんだ。

今までもデッキに入れるカード1枚1枚にしっかりとした意味合いを持たせて採用してたけど、それは結局「《赤の防御円/Circle of Protection: Red》は良いバーン対策なので、それをサイドボードに入れよう。」ってな感じのものでしかなかった。MTGって言うものを勉強しなおしてからは「対バーンにおいて、サイドボード後の戦略は、《赤の防御円/Circle of Protection: Red》を捜し、守ること。他のカードで防御円を見つけるまでの時間を稼ぎ、いったん防御円を見つけたら、起動のためのマナを毎ターン確保し続ける。防御円に対する対戦相手の《真髄の針/Pithing Needle》や軽減効果を妨げるエンチャントメントなど対しては《解呪/Disenchant》で太刀打ちする。」くらいまでいえるようになった。あぁ、つまりはそういう事なんだ、と。

ここまで来ればコレを読んでる人も気が付いたかな?エロが最初に言った言葉を思い出して欲しい。「自分の置かれている状況を見やすくする」と。コレを物理的に考えたらどうなるか想像してみて。そう、自分の立ち位置は変えずに視点と視野を変えて、真上から見下ろす様にすれば、広く見渡せるって事なんだ。

「なんだ、たったコレだけの事かよ」と思うかもしれないけど、エロにとっては本当にメカラウロコだったんだ。

今まではカードとかプレイングとかミクロ視点だったけど、勉強してからはデッキ構築やゲームプラン、もうちょっと広げてデッキタイプ、アーキタイプと言ったマクロ視点でMTGを捉える様になったね。マクロ的見解が出来てこそのフォーカス(焦点を当てる)だと思うし、そもそもカジュクラ的に言えば使いたいカード、作りたいデッキ→アーキタイプの流れだから、それがとても自然で、必然的に思えたんだ。

そんな偉そうな事を言ったってエロもまだまだ勉強途中だけど、それを受けて初めて作ったデッキがZombies!。実際、ほぼ考えた通りに動くし、なんとなくだけど手に吸い付いてくる感じがする。勝率はかなり高いしね。まぁ、Zombies!が産み出せただけでも勉強し直した価値はあるけど、もっともっと魅力的なデッキをこれからも作り続けたいと思っているよ。

そんな感じ。まぁ、写真見れば分かりやすいとは思うんだけど、「選手」じゃ無くて「ゲームプレイヤー」になるって事だね。あぁ、それと。ここまで辿り着く事が出来たのは、ちゃんロウとウサギの力添えがあったからこそだって言うのは、最後にしっかりと伝えておこうと思う。

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Bases of the Decks:Archetype & Deck Type 2014年6月14日 MTG

アーキタイプについて。
「アーキタイプ(Archetype)」とは、原型・雛形の意で、転じてマジックにおいてはデッキのコンセプトや動きを加味した“根本の構成”のことを指します。

このアーキタイプとは、往年より大まかに分類して3つのタイプが存在すると言われ続けてきました。その3つの主要なアーキタイプとは、「ビートダウン」・「コントロール」・「コンボ」の3種類です。この分類にはそれぞれ、得意な相手と苦手な相手が存在しています。


ビートダウン:妨害される前に優位に立てるため、コントロールに強い。

コントロール:コンボパーツを狙い撃ちできるため、コンボデッキに強い。

コンボ:コンボパーツ対策が少ないため、ビートダウンに強い。



これはあくまでも基本であり、デッキの組み方やメタゲームによっては「コントロールに強いコンボデッキ」や、「コンボの完成速度を上回る圧倒的速さで粉砕するビートダウン」など、強弱が逆転することも少なくありません。

しかし近年、上記の “アグロ→コントロール→コンボ”チャートは枝分かれが進み、下記の様な6つの分類をされる様になりました。


アグロ:最序盤から軽量のアタッカーを展開し、速やかに対戦相手を倒す。

ミッドレンジ:1ターン目のマナ・クリーチャーなどから、3~6マナ域のフィニッシャーを展開する。

ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重いフィニッシャーを展開する。

コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。

コントロール:対戦相手の行動を妨害し続け、最後には少数のフィニッシャーでゲームを終わらせる。

撹乱的アグロ:クロッカーを展開し、それに対しての除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。



そして、この6つには基本的に以下の相性関係が成立しています。
◆アグロは、スピードの遅いコントロールに強く、戦場のアドバンテージ密度が高く、クリーチャーの量と質で勝るため、撹乱的アグロに強い。

◆コントロールと撹乱的アグロは、少数しかない重い脅威を狙い撃ち、妨害し、機能を停止させる事が出来るので、コンボとランプに強い。

◆コンボとランプは、速度も妨害手段も不足しており、戦場にアドバンテージを蓄積している間に付け込めるので、ミッドレンジに強い。

◆ミッドレンジは、クリーチャー戦において1体1体の性能差で有利があり、特定の対策カードによってアドバンテージの生成を制限させる事が可能なため、アグロに強い。
これらの分類は不変ではありません。例えば、コントロールはクリーチャー除去を積むことでアグロに強くなるなど、この相性関係を正確にモデル化する事は出来無いのです。


デッキタイプについて。
アーキタイプと似た言葉にデッキタイプという言葉があります。「デッキタイプ(Deck Type)」とは、大まかな構成要素が決められたデッキを細かく分類するのに使われる言葉です。アーキタイプに似通ってはいますが、アーキタイプの下位概念にあたる言葉です。

具体的には、コントロールというアーキタイプの中に「ビッグ・ブルー」や「ミル」が属しており、それらはそれぞれデッキタイプの異なったデッキである、などというように用いられます。

このデッキタイプは主に「色」や「勝利手段」から表される事が多いですが、「ステロイド」の様に1つの単語でデッキの構成そのものを指している場合もあります。例に出てきたステロイドで言えば、この一言で「緑のマナ・クリーチャーから良質のクリーチャーを素早く召喚し、速攻で殴り勝つ事を目的としている。赤の火力呪文で対戦相手のクリーチャーを除去して対戦相手に直接ダメージを叩き込みやすいのが特徴で、『クリーチャーで殴り、その他の呪文でそれをサポートする』と言う単純かつ最も基本的なデッキだが、その反面、突出した強さもないため、相性的に絶対有利と言えるデッキは少ない。」と言った内容を表しています。この様な言葉は他に「ストンピィ」・「ソリューション」・「ポンザ」等があります。


この2つはデッキを作る上でとても重要な概念ですので、デッキ作成の際にはこの事を意識して組み上げていく様にしましょう。この概念はデッキを「尖らせる」上でも「丸くする」上でも非常に役に立ちます。カードの取捨選択はこれらを軸にして考えて行きましょう。
Principle of the Archetype:Midrange Deck 2014年6月10日 MTG Article

ミッドレンジデッキとは、中マナ域のクリーチャーを中心とした、ビートダウンとコントロールの中間的なデッキを指します。このデッキは、能力を持つ1マナのクリーチャー(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《ルーンの母/Mother of Runes》など、小粒でありながらもそれに反して初期ターンの脅威である事は明確だと言えるクリーチャー)と、コストの低さよりも柔軟性を重視した優秀なアタッカーという2本の柱を特徴としています。

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このデッキはクリーチャーなどのダメージ源を展開し、同時に土地破壊や手札破壊、カウンターなどのコントロール要素で対戦相手の動きを妨害してクロックを維持し、そのまま勝負を決めるのが基本戦略です。また、アグロデッキより展開が遅くなる(それでも適度には早い)傾向が強いですが、全体除去やプレインズウォーカーなどのボード・アドバンテージが取れるカードを優先して採用しているので、初動の遅れは取り戻しやすいといえるでしょう。

ミッドレンジの中には主要な脅威に対処するためにいくつかの対策カードを採用しているタイプがあります。その場合、この種のカードを多く引きすぎた際、それらを戦場に展開する事が出来無い(ボード・アドバンテージに直結しにくい)ため、不利になる事があります。

ミッドレンジデッキの中にはアグロ的な傾向があるものもあれば、コントロール寄りなものもあります。それらに共通するのは、少ないリソースでアドバンテージを得続ける事とは対照的に、戦場に留まり、場のアドバンテージを蓄積し続ける事に焦点を当てている事が特徴です。例えば、1枚のカードに対して2枚の手札を持つようにする(ハンド・アドバンテージを得る)のではなく、2/1クリーチャーに対して4/4クリーチャーを出しておく(ボード・アドバンテージを得る)という事です。

ウィニーとの対決では初動の遅れをクリーチャーの性能差で巻き返せるため、概ねミッドレンジ側が有利になることが多いです。その一方、コンボデッキやランプデッキに対しては手札・呪文に干渉する手段を持たない限り、ライフを0にする前に相手が目的を達成してしまうことがほとんどで、ウィニー以上に不利となる事が多いでしょう。


ミッドレンジデッキ構築の為のヒント
◆ミッドレンジデッキは、対戦相手が死ぬまでダメージを与え続けるという事はアグロデッキと変わらないが、アグロ以上にマナ消費が激しいカードを使用している。

◆ミッドレンジデッキはファッティーが多く、ウィニーは少ない。優秀なファッティー無しではミッドレンジデッキを構築する事は不可能である。古典的なミッドレンジ・クリーチャーは、《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》と《賛美されし天使/Exalted Angel》である。

◆ミッドレンジデッキは比較的マナコストが高いカードを採用している。その中にはゲーム序盤から中盤まで試合をリード出来る様な呪文を含んでいる。ゲームが進むにつれて効果が高まる《火の玉/Fireball》のような 「スケーリング」カードをプレイするには比較的条件の良いアーキタイプである。

◆土地の枚数は22から24枚が基本的な枚数だ。ミッドレンジデッキのマナカーブは、 "アグロデッキ"よりもマナコストが高い曲線であるが、 "ランプデッキ"よりも低い曲線である。ミッドレンジデッキは効果的に呪文をプレイするために、マナ発生源をデッキスロットに十分量確保する必要がある。マナ加速やマナ蓄積装置を駆使し、余剰のマナを効果的に使うように構成されなければならない。それらのカードはデッキの中に8枚程度散らしてあることが多い。

◆ミッドレンジデッキは通常、(特にアグロデッキに対して)自分自身を守るために一つ以上の対策をしている。それにはコントロールデッキに必要不可欠な専用のボードコントロール要素、《花の壁/Wall of Blossoms》や《風生まれの詩神/Windborn Muse》の様なカードが用いられることが多い。そして時々、大量破壊的なリセットボタンを押す事もある。

◆ミッドレンジデッキが大好きな人の不滅の言葉をここに記しておく。「それが、お前を殺す最後のファッティだ。」 - Jamie Wakefield

Principle of the Archetype:Aggro Deck 2014年5月26日 MTG Article コメント (2)

アグロとは、"効率的なクリーチャーを使ってできるだけ早く相手を殺す"タイプの伝統的なデッキです。クリーチャーによる攻撃を中心とし、複雑なギミックを搭載しておらず、能動的に相手を攻めるデッキ、とも言い換えられます。

アグロデッキは通常、《教区の勇者/Champion of the Parish》や《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》の様な、点数で見たマナ・コストが1~2程度のクリーチャーが強力な攻撃ベースを築き上げています。その軽さからクリーチャーのサイズは基本的に小型ですが、コストに比してサイズが大きいものも高速展開が可能であれば採用される傾向にあります。

このアーキタイプは、カードを低コスト域に集中させることにより、最初の数ターンで大量のクリーチャーを高速で展開することに重きを置いており、その第一の戦略を補完する形でマナ・カーブが用意されているのが特徴です。また、その最初の突撃が鈍った後や弱点克服、早期決着のために3マナ以上のカードを採用して、ゲームを終わらせる手段が用意されている場合もあります。

クリーチャーの採用基準としては、点数で見たマナ・コストが2以下でパワーが1~3の防衛を持っていないクリーチャーがひとつの目安とされています。また、アグロデッキは攻撃重視のデッキなので、《サマイトの癒し手/Samite Healer》のようにパワーがコストを下回るクリーチャーはあまり使用されない傾向にあります。

アグロデッキにとって「速さ」はとても重要な要素です。なぜならば他のデッキは「準備完了」するまで、ある程度ライフを削らせてくれるからです。それを上手く活用するには1ターン目から動くことが必要不可欠なのです。

アグロデッキの場合、1ターン目に火力呪文を本体へ撃ち込むよりも、1、2ターン目と続けてクリーチャーを出す方が理想的と言えるでしょう。それは第4ターン目に飛んで来るであろう《神の怒り/Wrath of God》を考えての行動からです。1マナのクリーチャーは3回、2マナのクリーチャーは2回、3マナのクリーチャーは1回、《神の怒り/Wrath of God》までに攻撃が出来ます。4マナのクリーチャーは(速攻を持っていない限り)1度も攻撃に参加することが出来ずに《神の怒り/Wrath of God》に巻き込まれてしまうでしょう。

マナコストが重くコントロール要素が強いカードは、対戦相手の手札に眠らせたままにしておくのが賢い方法です。その為には速度で相手を上回り、最短で勝負を決しなければなりません。

1ターン目に必ずと言って良い程1マナクリーチャーをプレイしたいのであれば、デッキに相当数1マナクリーチャーを入れなくてはなりません。同じような事が2マナクリーチャーにも言えるでしょう。クリーチャーの質に関しても、速さに勝るとも劣らないくらい重要な要素です。

アグロデッキは毎ターン全てのマナを使い切り、効率的にダメージを生み出す最良のシークェンスを行なう事が重要です。その為には1~2マナ域に偏った、極端なマナカーブになる事がほとんどで、3~4マナ域のカードはほとんど採用されない傾向にあります。

アグロデッキは極端にマナを消費しない構成を取っているので、コントロール等の遅いデッキよりも土地の採用枚数を減らすことが出来ます。中心となるゲームプランのほとんどは2マナで動かせる為、他のデッキより更に土地を切り詰めることが可能なのです。

対して《神の怒り/Wrath of God》を擁するコントロールデッキでは、相当数の土地を採用し、4ターン目までは確実に土地を1枚ずつ置いていき、4ターン目に確実に4マナが出ていない限り、アグロデッキに対して勝つ手段はほとんど無いと言っても良いでしょう。

マナカーブはどんなデッキにも重要な概念ですが、アグロデッキが真に焦点を当てているのは「ダメージ効率」なのです。火力はカードに書いてある数字が相手のライフを削ぎますが、クリーチャーはそうではないのです。盤面によって与えられるダメージが変わってくる為、クリーチャーのダメージ効率を評価する事は困難でしょう。

アグロデッキを扱うにあたり、クリーチャーに迅速かつ効率的なダメージディーラーとして働いてもらうには、デッキを構築した時点で自分がどのようにクリーチャーに仕事をしてもらうかをしっかり思い描けており、また火力をどの程度「除去」として使えるだけ搭載しているのかを把握出来ているかが重要になってきます。

クリーチャーでダメージを与えるという事は、例えばパワー2のクリーチャーで3回「攻撃できたとしたら」その合計値は6になり、2回しか攻撃できなかった場合は4となります。攻撃できずに除去されてしまった場合は0です。それに比べ、火力の場合は書いてある数字の通り(《稲妻/Lightning Bolt》なら3点)のダメージを生み出します。これはそれ以上にもならず、それ以下にもならないという事に他なりません。

自分が2/2クリーチャーをコントロールしていて、相手が3/3クリーチャーをコントロールしており、自分の手札には《稲妻/Lightning Bolt》がある場合の話をしましょう。ダメージ効率を求めるのであれば対戦相手に《稲妻/Lightning Bolt》を撃ち込むのが正解です。しかし、2/2クリーチャーが確実に4ダメージ、すなわち2回攻撃できる状況なのであれば、3/3クリーチャーを除去するために《稲妻/Lightning Bolt》を使うべきだと言う事です。

アグロデッキは対戦相手がどんなデッキを使い、どんなカードを使っていたとしても、毎回行なうシークェンスはそう大きく変わりません。コンボデッキやコントロールデッキと違って、各々のカードの行う仕事は「ダメージを与える」と言う事だけで、機能的には全く変わりがありません。クリーチャー呪文とダメージ呪文は表面的に共通点はほとんどありませんが、カードが行った仕事の最終的結果はほぼ同じです。そう、「ダメージを与えた」だけなのです。

恒久的なダメージを与えられるもの以外のパーマネント(オーラ等)は、メタゲーム等を考慮せずに投入するのは控えるべきでしょう。なぜならばアグロデッキはダメージ効率を最優先するべきであって、ボード・コントロール力やその他のアドバンテージは全てに於いて2の次だからです。


【アグロデッキ構築の為のヒント】
◆アグロデッキは一般的に、自分のライフの総量を完全に無視し、相手が死ぬまでダメージを与え続ける事を戦略としている。

◆アグロデッキに投入されているカードの大半は、対戦相手にトドメをさせるカードである。

◆アグロデッキは通常、1マナと2マナのカードがそれぞれ8~12枚ずつ投入されている。

◆アグロデッキは通常、23枚以下の少ない土地、または非攻撃マナ源を採用している。

◆サイズの小さいクリーチャーを初期ターンから攻撃に向かわせると、たった1枚のカードで少なくとも火力呪文と同等のダメージを与える事が出来る。

◆アグロデッキの呪文は、ダメージ / 除去呪文(《稲妻/Lightning Bolt》)、パンプアップ呪文(《怨恨/Rancor》や《粗暴な力/Brute Force》)、積極的なカードアドバンテージ呪文(《獣群の呼び声/Call of the Herd》や《絡み根の霊/Strangleroot Geist》)などで構成されている。

意見的な意味合いでの《実物提示教育/Show and Tell》。 2014年4月26日 MTG Article コメント (4)

やぁみんな、久し振り。今僕はちょっとやるべき事があって、なかなかコッチに来られない状況なんけど、とてもすごく気になる日記がアップされててね。きっと僕がコレには応えなくちゃいけないんだと思って筆を執っているよ。

それはどんな日記だったか、だって?実はそれはあまり関係ないんだ。それは実際、僕が筆を執るきっかけになっただけに過ぎないからね。とりとめて騒ぐ必要も無い事だよ。僕の中ではとてもすごく重要だけど、これからコレを読む君達には、これから僕が伝えようとしている事の方が重要だ。

前置きが長くなってしまって申し訳ない、僕の悪い癖だ。さぁ、始めようか。


そもそも、僕達「カジュアル・クラシッカー」、大雑把に括ってMTGを「趣味」として「嗜んでいる」人達にとって何より重要なのが「デッキ」だ。それはもう自分自身の「作品」といっても過言ではないし、差し支えないと思う。

だって考えてもみてくれ。膨大なカードの中からたった75枚の組み合わせを考える。それって数限りなくパターンがある訳だし、多分きっと、組み上げる人の「個性」がそのまま反映されるものだから。それが作品以外の何物であろうか。きっと、僕をはじめとするカジュアル・クラシッカーはみんなそう考えている筈だ。

だから僕達は「新たなるアーキタイプの構築」を指針にMTGを嗜んでいる。環境に対するソリューションを導きだすのではなく、どれだけ「人とは違った視点でMTGを考察出来ているか」を重点にデッキを組み上げる。(まぁ、これは僕がジョニーである部分が大半だとは思うんだけどね。)

デッキを組み上げる上での最優先事項は「今までに無いデッキタイプかどうか」って事だ。例えば僕達が《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を使わないのはそういった理由からだ。決して「高くて手が出ないから」じゃなく、このカード1枚で戦場を制圧出来てしまう上に、どのビートダウンデッキにも入りうる上、一度でも戦場に出たらそれはもう「十手デッキ」になってしまい、デッキの個性を殺してしまうと言った事がこのカードを採用しない最たる理由だ。

カジュアル・クラシッカーにも色々なタイプがいるけれども、この部分だけはみんなが共通して持っている認識だと思う。そしてそれが「つまらない」に繋がってくるんだ。なぜソレがつまらないに繋がってくるのか。それは「勝ちよりも価値のある事がそこにはあるから」なんだ。

僕達は「勝つ為にMTGをやっている」わけじゃない。僕達は「MTGをやるからには勝つ」んだ。高いカードや一般的に強いとされているカードを使わなくても、それは勝ちから逃げている事とイコールには決してならない。だからパワーカードを嫌う傾向にあるね。簡単に勝ちを得られるってこともそうだけど、だってそのカードはもう「強い」って証明されているからね。僕達はまだ見ぬシナジーや、見向きもされていないカードを表舞台に上げてあげる事を喜びと感じるんだ。それが、僕達の「遊び方」だよ。

コントロールの確立された戦場で暴れ回る《練達の変成者/Master Transmuter》の強さに一喜一憂したり、マナ・ランプからの後攻3ターン目《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》着地からのサクリファイスだったり、僕達はそっちの方が「勝つ事よりも楽しい」と思えるんだ。だって、そんな動き今まで見た事が無いんだもの!見た事の無い動きは新鮮で、いつも僕達に期待と不安を同量与えてくれる。これからどんな動きをするのか、そんなすごい動きをするデッキに僕の作ったデッキは勝てるのか、ってな具合にね。それが何より楽しいんだ!

…でもやっぱり高いカードに勝つ事は難しいのは事実。みんながみんな、この「カジュアル・クラシック」でプレイしている訳じゃないからね。でも、そこからが僕達の真骨頂だ!素直に諦めて高いカードを使う?そんな事するくらいなら始めからこんなデッキは使わない!だったらどうするのか?そう、考えて、上手くなるんだ。(ちなみに君が上手くなりたいと思っているなら僕はいくらでも協力するからいつでも言ってくれ。)


例えば。簡単な話をしようか。


①《耕作/Cultivate》を含むマナ・ランプを12枚程度投入して、ランプデッキを構築するとしよう。そうだね、フィニッシャーは《無限のワーム/Endless Wurm》がいい。コイツは《怨恨/Rancor》と恐ろしい程のシナジーをもたらす。11/9、しかもトランプルを持った化物が毎ターンたった緑1マナで使役出来るのは凄いね。

②また、ランプデッキは想像以上に手札を消費する。その為に《よりよい品物/Greater Good》を入れよう。差し引き9枚のカードを得られるし、《怨恨/Rancor》は手札に戻る。インスタントタイミングの除去に合わせてサクリファイス出来ると強そうだね。

③うーん、これだと後半にはマナが大きく余りそうだね。それじゃあ《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》を入れてみよう!《よりよい品物/Greater Good》とのシナジーも期待出来るし、追放以外の除去であれば、ボードアドバンテージがとれそうだ。なかなかいい感じになってきた。

④それでもやっぱり追放系のスペルが怖いね。だったら《巨森の蔦/Vines of Vastwood》の出番だ!相手の呪文を回避しながら強化も出来る優れもの。コレを生かす為にはプレイングも重要そうだね。《無限のワーム/Endless Wurm》と《怨恨/Rancor》、それに《巨森の蔦/Vines of Vastwood》の計7マナになるまではマナ加速に徹底した方が良さそうだ。

⑤そうするとランプカードのカウンターが怖いね。だったら《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》だ。幸い緑には土地をサーチするカードが豊富にある。その辺も含めてランプカードとの兼ね合いをとっていけば仕上がりそうだね。


とまぁこんな感じかな。本来ならもっと詰めなきゃならないけど、これだけでも意味合いを感じ取ってもらえると思う。僕達はこういった様にデッキを構築していく。多分慣れていない人は①しか思いつけないんだと思う。僕を含めたカジュアル・クラシッカーは、「その筋」で長年やってきているからこうパッと思いついたり出来るんだけど、多分嘆いている人達は①で止まってしまっているのだと思うよ。

特に④。自分のデッキの弱点とそれに対応出来るカードとプレイング。この部分がしっかりしていないとやっぱり勝つ事は難しいかな。これは慣れしかない。

話は変わるけど、僕にはライバルと呼べる人が一人と、カジュアル・クラシックをやっているメイドさんが1人いる。そのメイドさんも①は結構しっかりしているんだけれども、それ以外が薄い感じ。だから僕が余計なお世話かもしれないけれども、アドバイスをしてる。もちろん、本人の見つけた「デッキの種」を殺さない様なカードを教えているよ。自慢じゃないけれども、実際それでものすごく強くなって、僕も勝てないくらいのデッキに仕上がったものもある。

そのメイドさんの凄い所は「負けてもめげない」って事。負けたとしても文句なんて絶対にいわないし、何より所謂「札束デッキ」に当たったとしても「自分の使ってるカードが安かったから負けた」とはいわず、「自分がデッキを使いこなせていないから」と考えるのが素晴らしい。そして、「負けから次の一手を見いだす」って事を常にやっているね。勝つ事よりも、むしろ負ける事に意味を見いだしているよ。勝負して負けるたびにやる「反省会」も、僕にとっては楽しみの一つになっているよ。それもカジュアル・クラシックの楽しみ方の一つのうちに数えても良いかもしれないね。

そんな僕のメイドさんの好きな言葉を二つ挙げておこうと思う。

「疑え。もう1回疑え。あと1回疑え。最後に1回疑え。」
「手は綺麗に、心は熱く、頭は冷静に。」

これをモットーに、「カジュアル・クラシック」なスタイルであれば、MTGに限らず、どの場面でも有効に働いてくれると思うよ。自己批判しろ、って歌もあるくらいだしね。←


ある人はこの「カジュアル・クラシック」って概念について「他人に伝える事はそんなに難しいとは思わない」と言っていたけれど、僕はとても尊く、理解するのは難しいと思っているよ。時には住み分ける事もお互いにとって重要なんじゃないかな。気持ちだけ先に行ってしまって、結局お互いに駄目になるのは人付き合いの延長上にある恋愛も一緒。そういう事だと僕は考えているよ。

そんな感じ。あんまり言いたく無いけれど、頼ってくれれば僕はいつでも出るよ。僕の方が年下だけど、この概念については僕の方が先輩だと思うし、なによりここには書かない様な「経験値」が僕を後押ししてくれてるからね。だからいつでもどうぞ。
《ドルイドの物入れ/Druidic Satchel》はシャレオツであるべきだ。 2014年3月31日 MTG コメント (2)



毎回毎回、各方面から批判の声が飛んで来ようとも、甘んじてそれを受け入れつつ、相手がソレで納得しなかったらその時点で斬り捨てる事で半分大人になってしまったと思うどうもエロしぃです。

エロはMTGのサプライ品が大好きで、なんだかんだ言って結構こだわってます。特にスリーブとか。

ダイスやおはじき、ライフカウンターなどは「お気に入り」と言えるモノが見つかってソレを使っているのですが、デッキケースを持ち運ぶ為のバッグはなかなか見つからなかったんですね。

SCGで扱っているモノはいかにも「ギーク」的で、エロの好みではありませんでした。dAのバッグを使おうかなとも考えたのですが、それもやはりデザイン上の問題で使用を断念。その他、ゲームショップではバッグの取り扱いはほぼ無いし、あったとしても心に響くモノはありませんでした。

それが先日、やっと見つかったって報告です。

エロは結構な「ブランドきちがい」で、何かに理由をつけてブランド物を買います。まぁ、確固たる理由があるんですが、それは別のどこかで。

で。エロの女子力の高さはお墨付きで、周りの女子が憧れる程に高いんですよ。そのエロが選んだバッグがコレ。あちゃちゅむ←→ムチャチャのトートバッグ、その名も「いぬちゃんBAG」です!

新商品が出るとあちゃちゅむからメールが届くようになっているのですが、そのメールを見た瞬間、心打たれました。

あちゃちゅむの商品は、どちらかと言うと「商品」と言うよりも「作品」に近いのです。だから、エロはこのブランドが好きなのです。

こういったブランドにありがちなのが、生産数が少ないという事。あちゃちゅむも例外ではありません。1回買い逃すと、手に入れるのが非常に困難になってしまうのです。

コアな人気があるって言うんですかね、「販売開始から2分で完売」なんですよ、こんなへんちくりんなバッグが。12,000円するのにも関わらず、です。ま、その内の一つが今自分の手元にあるんですけどね。ちなみに、最後の一つを買ったのは自分でした。

そんな事もあり、秒悩んだのですが、秒で購入を決めました。

MTGは(ラース・サイクルの時ほどでは無いですが、今でも)まぁ、そこそこ「アート」的に通ずる所があると思っています。このバッグはエロが良く口にする「ジャパニーズきちがいKAWAII」の体現なんですよ。どことなくMTGに通じてる。理解は出来ないとは思いますけどね。

以下の事を考えてみてください。ちなみにEDHです。

このバッグ(きちレベル★3)からUltraPROの緑色のデッキケース(きちレベル★0)が出て来る…!→スリーブがキュアブラック(きちレベル★3)だ!→スリーブが3重で厚くて硬い、Foilじゃないのに…。(きちレベル★1)→ジェネラルが《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》のFoilで、なんか3重スリーブの上にトップローターが付いてる…。(きちレベル★3)→なんか3ターン目に《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》と《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》が場に着地してるんだけど?(きちレベル★0)

秀逸!!エロなら濡れるね。特にジェネラル。

…とまぁ、こんな感じなんですよ。意味が分からない、そこが良いんですね。多分、カジュクラを理解するよりも難しいんじゃないかな…。

そんな感じ。あちゃちゅむサイコー!
Primer Decks:Zombies!!! 2014年3月18日 MTG Article

Primer Decks:Zombies!!!


【脳味噌が食べられてしまう前に。】

みなさんは「ゾンビ」と聞くと何を思い浮かべますか?ある人は『倒しても倒しても何度も蘇る』と言うでしょう。またある人は『群れで襲いかかってくる』とも。少ない意見で言えば『死体が合体して、1つの巨大なゾンビになるんだ!』なんてのもあったりします。

よろしい、全て叶えましょう!このデッキにはその全ての要素が入っています。ゾンビ達は倒されても倒されても墓地や手札から何度も蘇り、対戦相手に群れで襲いかかります。そして死体が「補充」された暁には、巨大なゾンビの王が戦場に降臨するのです!

このデッキはそういった「フレイバー」を重視して作られていますが、実力は相当なモノです。自信を持ってオススメ出来るデッキに仕上がっています。このデッキを使った貴方はその強さと、醜くも美しい耽美なるゾンビの世界に魅了されてしまう事でしょう。

また、このデッキの名前はインスピレーションを受けた同名のボードゲームから付けさせてもらいました。単純なルールで皆で盛り上がる事の出来る、素晴らしい「バカゲー(賞賛の言葉です)」になっているので、機会があったら是非プレイしてみて下さい。

…おや?そうこうしている間にも向こうからやって来てくれたみたいですよ。聞こえてきたでしょう、彼らの呻き声が。ほら、貴方の後ろにも…!


【デッキリスト】

《ゾンビーズ!!! / Zombies!!!》

メインボード / Mainboards

土地 / Lands:17枚
14 《沼/Swamp》
2 《邪悪な岩屋/Unholy Grotto》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》

クリーチャー / Creatures:25枚
2 《カーノファージ/Carnophage》
4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
2 《肉占い/Sarcomancy》
4 《墓所這い/Gravecrawler》
4 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3 《墓所王の探索/Quest for the Gravelord》
2 《血の公証人/Blood Scrivener》
4 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》

呪文 / Spells:18枚
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《強迫/Duress》
4 《四肢切断/Dismember》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《血の署名/Sign in Blood》
2 《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
2 《冬の宝珠/Winter Orb》

サイドボード / Sideboards:15枚
3 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《根絶/Extirpate》
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》



【各カードの解説】

◆ 土地 / Lands

《沼/Swamp》
このデッキの(仕事をする上での)平均マナコストは何と「1.37」です。その事実がこの土地の少なさを裏付けています。土地の採用枚数が合計で17枚と言うのは、通常のアグロデッキと比べても少ない枚数ですが、その中でも安定してマナを出せる基本地形が14枚しかないと言う事は、逆を言えばそれ以外のカードはマナを発生させる以外の「何らかの仕事」を行うと言う事です。時に十分な枚数の土地を引けない事があるかもしれませんが、このデッキは基本的に土地が1枚あればデッキが動くように作られています。少ないマナを有効活用し、活路を見出してください。

《邪悪な岩屋/Unholy Grotto》
墓地にあるゾンビをライブラリートップに戻すカードです。主にシナジーを形成するのは《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》ですが、その他のカードとも相性は良好です。しかしながら、この土地カードからは無色のマナしか生成する事が出来ないので、土地として換算するには少し不安が残ります。と、言うのも、このデッキに採用しているほとんどのカードは無色のマナを必要としないからです。初手でこの土地をキープする場合には気をつけてください。

《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
メインボードから気軽に採用出来る墓地対策カードです。タップインなのでテンポロスになってしまいますが、2枚目以降の「沼」とみるならば、なかなかにいい働きだと思います。対戦相手を対象に取る事が出来なかった場合には自分の墓地を対象に取らざるを得ないので、出すタイミングには気をつけてください。


◆ クリーチャー / Creatures

《カーノファージ/Carnophage》
メインアタッカーです。安定した使役には多少の痛みが伴いますが、それを感じさせない程パワフルな働きをしてくれるでしょう。このクリーチャーもそうですが、このデッキは「2点ダメージを相手本体に10回叩き込む」というプランで成り立っています。1体1体の役割を冷静に見極め、生贄に捧げるかブロッカーにするか、はたまたアタッカーにするのかを的確に指示してあげていって下さい。(何と言っても、この子達には「脳味噌」が無いですからね。)

《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
コチラもこのデッキを代表するメインアタッカーです。一度戦場に出てしまえば《カーノファージ/Carnophage》よりも優秀なので、採用枚数は4枚となっています。タップインが少し煩わしいですが、このデメリットが敗因に繋がることは稀でしょう。また、このデッキのウィニークリーチャー達は全て「使い捨て」と考えて下さい。土地の項目にも少し書きましたが、このデッキは土地の枚数が極端に少なく構成されています。ドローしてくるカードのほとんどは盤面に有効に働くカード達なので、上手に使って試合を有利に進めていって下さい。

《肉占い/Sarcomancy》
コレ自体はエンチャントですが、真の所、このカードは優秀な「ウィニークリーチャー」です。このデッキに関して言えば、デメリットはほぼ感じられないでしょう。1ターン目から2/2クリーチャーを着地させる事が出来るデッキは、そう多くはありません。ゲーム序盤から相手のライフを果敢に攻め、常にライフに於いて優位に立てている様な展開が望ましいですね。

《墓所這い/Gravecrawler》
このデッキのメインエンジンになります。墓地から蘇る事によって《肉占い/Sarcomancy》のデメリットを帳消しにしたり、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のフラッシュバックコストに充てたり、《屍肉喰らい/Carrion Feeder》に自身を食べさせて彼を成長させたりと、使い方に関しては枚数に暇が無いです。ただしブロックに回る事は出来ないので、相手に対処出来ない程のファッティが出て来た場合は、《屍肉喰らい/Carrion Feeder》の餌となり、彼を育てる「餌」として尽力して下さい。

《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
このデッキのメインエンジンその2です。陰鬱の達成や探索カウンターを乗せる等、この子の行える仕事は多岐に渡ります。また、この子はデッキに入っているクリーチャーの中でも一番の成長株で、上手く育て上げることが出来ればそのサイズは、かのエムラクールすら超えることが出来ることでしょう。カジュアル・クラシックに限った事では無いですが、この子を中心に動く事が出来れば、相手の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《流刑への道/Path to Exile》をかわす事が容易になります。タイミングを見極めて上手に避けましょう。

《墓所王の探索/Quest for the Gravelord》
死体を寄せ集める事によって降臨するゾンビの王様です。単体のサイズで見れば、このデッキの中で最大のサイズを持ったクリーチャーです。クリーチャー同士の戦闘に於いて、5/5という巨大なサイズのクリーチャーが落とされる事はまず無いと言っても過言では無いでしょう。バウンス呪文や明滅呪文に弱いという欠点はありますが、それを差し引いたとしても有り余るスピードと火力が対戦相手を恐怖のドン底に叩き落とすでしょう。何せこの王様が着地するのには1マナしか必要としないのですから。

《血の公証人/Blood Scrivener》
このデッキはしばしば手札が無い事に悩まされます。それを逆手に取り、アドバンテージに変えてしまうのがこの子の仕事です。レガシープレイヤーには痛くない《闇の腹心/Dark Confidant》と言えば理解が早いかと思います。この子が無事に着地出来たとしたら、圧倒的なドロー加速と驚異の展開力で、場をゾンビの群れで満たしてあげましょう。腐っても(とは言いつつも、元々身体は腐ってはいますが)サイズは2/1、しっかりとクロックも刻める憎いヤツです。

《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
この子はとにかく仕事が出来る子です。場に出て仕事をして、一度墓地に落ちて仕事をして、場に戻って来て仕事をして、クロックを刻んで仕事をして、また墓地に行って仕事をして…。日本人も尻尾を巻いて逃げ出す程のハードワーカーです。柔軟性に富んだユーティリティカードだと言う事に間違いは無いのですが、黒マナを3つも使う為、少し場に出にくく感じるのが残念な所です。しかし、一度場に出てさえしまえば必要最低限の仕事はこなしているので、出せる場面では積極的に狙って行きましょう。


◆ 呪文 / Spells

《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
相手のカードを狙い撃ちして落とせるスナイパーカードです。使いこなす為には相当量の知識が伴いますが、2ゲーム目以降であれば比較的容易に狙い落とせるでしょう。基本的には《神の怒り/Wrath of God》の様な全体除去を叩き落とす為に使いますが、黒という色の特性上アーティファクトとエンチャントに触りにくい為、それらのカードを落とすのにも使えます。クリーチャーが墓地に落ちる事をトリガーとするカードが場に出ている場合は、即座にフラッシュバックを使用し、2回続けて撃って行きましょう。カードを2枚使用してしまいますが、相手の手札で最も撃たれたくないカードを確実に落とせます。

《強迫/Duress》
覚えておいて欲しいのが、このデッキは比較的多めにクリーチャー除去が搭載されていますが、クリーチャー以外のカードに積極的干渉が出来るのは、ハンデスカードを除くと《冬の宝珠/Winter Orb》だけということです。クリーチャー以外の呪文は、撃たれる前に墓地に送ってあげましょう。ゲーム序盤に撃てればほぼ間違い無く何かしらのカードが落せると思います。そして、何と言っても「相手の手札が見えている状況」というのは潜在的アドバンテージを内包しており、カードを使用する順番や除去の使い道など、コチラの戦略を遂行する上でかなり有効に働く事が多いです。また、相手のカウンター呪文を誘えたりもするので、ゲーム中盤から後半に引いてきても腐りにくいカードと言えるでしょう。

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スーサイド要素の強い、低コストの除去カードです。-5/-5に耐えうるクリーチャーはまずいないでしょう。ライフ4点の損失はかなり手痛いですが、構えておくマナが1マナで良いと言うのは、テンポの面から見ても大変優れているカードと言えます。基本的に1マナで撃つ事になるカードなので、残りライフには常に気を付けていて下さい。相手のメインクロッカーを落としつつ、コチラのクリーチャーを通す為に使うので、基本的にはミッドレンジ(目安として3/3)以上のクリーチャーに使うように心掛けていってください。

《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
陰鬱を達成すると落とせないカードはほとんど無くなる、優秀な除去呪文です。基本的には相手のシステムクリーチャーを排除する為に使いますが、《屍肉喰らい/Carrion Feeder》との相性は抜群で、自分の好きなタイミングで陰鬱を達成させ、フィニッシャー級の重量クリーチャーをも落とす事が可能になります。コチラも1マナ構えていればいつでも撃てるので、《四肢切断/Dismember》と合わせてブラフが機能します。時には自殺覚悟のチャンプアタックをしてみても面白いかもしれませんね。

《血の署名/Sign in Blood》
残り2点を削り取る、フィニッシャーにもなり得るドローカードです。自分の手札が少ない場合にはドローソースとして機能し、相手のライフが少ない場合にはダメージソースとして機能します。このカードの実力はかなりのもので、本来ならば4枚搭載したい所です。しかしながらこのカード唯一の弱点として「テンポロス」が挙げられます。この唯一の弱点が、速さが重要視されるアグロデッキにとっては何とも致命的で、マナを切り詰めているこのデッキにとっては更に明確な弱点となってしまいます。言い過ぎかもしれませんが、「1ターンを無駄にしてカードを2枚得る」と言っても差し支えないと思っています。アグロデッキの1ターンは何物にも代え難いもので、テンポを崩してまでカードが欲しい事は稀です。それに、このデッキには他にもドローソースが存在しているので、このカードが輝ける場面はそこまで多くはありません。なので、この枚数に落ち着きました。アーキタイプによって搭載枚数に差が出る良い例ですね。

《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
ドローをしながら相手のライフを攻められる一人二役のカードです。マナコストを見てもらえば分かる通り、このカードが場に出る事はまずありえません。サイクリング能力を目当てに使っていきます。なので「呪文」の項目に当て込みました。ドローをしながら(平均的に)2点のライフロスを狙えるのは強い動きだと思います。また、場に《邪悪な岩屋/Unholy Grotto》が出ていれば、無限回収も出来ます。インスタントタイミングで使用可能かつ打ち消されにくいので、状況を見極めて使ってあげてください。

《冬の宝珠/Winter Orb》
このデッキの中では少し異色に映るかもしれませんが、このカードはこのデッキにピタリと当てはまります。基本的に1マナで動けるデッキなので、アンタップ制限が他のデッキと比べて苦にならない事が多いのです。そして、このデッキが苦手とする「ミッドレンジ」は、全体除去を搭載している傾向が強いです。もしも全体除去を撃たれたとしても、このカードが場に出ていれば、リカバリーまでの時間を稼ぎ出してくれる事でしょう。過去に存在した強力なアーティファクトの力を存分に味わって下さい。


◆ サイドボード / Sideboards

サイドボードの概念は別項目で解説するので、ここでは採用傾向を簡単にお伝えします。説明しなくても既にご存知だとは思いますが、このデッキのアーキタイプは「アグロ」です。一般的にこのアーキタイプは「コントロール」や「撹乱的アグロ」に強く、「ミッドレンジ」や「コンボ」に弱いです。なので、その部分を補える様にカードを選びました。しかし、一概にはそうとは言えませんので、あくまで参考程度に留めておいて下さい。また、カジュアル・クラシックではレガシーやモダンと違い、文字通り「無数」のデッキタイプが存在しています。なので必然的にサイドボードは「丸く」なります。その点も併せてご覧ください。


《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
何はともあれ墓地対策です。短期決戦型のこのデッキでは、1回でも相手の墓地を空にする事が出来れば、その隙を突き、勝利を掴み取ることができるでしょう。マナが全くかからない事もこのデッキにとっては追い風です。メインでもマナがかからない墓地対策カードが1枚あるので全投入すると合わせて4枚、期待値的には引ける数字です。墓地を空にして、相手のライフも空にしてあげましょう。

《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
追加のハンデスカードです。除去カードで対象に取れないクリーチャーやコンボの決め手、全体除去やアーティファクト、エンチャント等を指定しましょう。1ゲーム目で自分にとって驚異である何枚かのカードを見てると思いますが、その中でも「撃たれたら負ける」カードを指定して下さい。2ゲーム目以降は相手もサイドボーディングを行っているので、フラッシュバックも含めて積極的に使って行きましょう。

《真髄の針/Pithing Needle》
このデッキにはアーティファクトやエンチャントに対抗するカードがハンデスくらいしかありません。なので、起動型能力を持つ「置物(エンチャントやアーティファクトの通称。)」をケアしきれなかった場合に於いては、このカードが有効に働く場面も多いと思います。しかし、このカードが効力を発揮するのは起動型能力を封じる事のみで、常在型能力のアーティファクトやエンチャントには全く効果がありません。そんな時は…やっぱりハンデスに頼るしかなさそうですね。対策を取られる前にスピード勝負に持ち込み、短期決戦でケリをつけましょう。

《根絶/Extirpate》
このカードは対コンボに特化したカードだと思われがちですが、そんな事はありません。実は全体除去を《根絶/Extirpate》するのも、かなり有効な手段と成り得るのです。特に撹乱的アグロはカウンターを中心に「クリーチャー」を守る事が多いです。クリーチャーに対して干渉してこないハンデスは打ち消されないこともままある為、ハンデスが通った後にこのカードで蓋をする、といった作戦が比較的容易に行えます。相手の技量と自分のプレイング次第と言えばそれまでですが、狙う価値のある戦略だと思っています。

《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
対スペルデッキ対策のカードです。アグロデッキに対してはほとんど意味を成さないので呼ばれる事は稀ですが、スペルを中心に組み上げているデッキには劇的に刺さります。相手からのスペルでの干渉を若干でも抑える事が出来たならば、その稼ぎ出した数ターンで勝利をもぎ取る事を可能にします。カウンターカードやロックカードのほとんどは非クリーチャースペルである事が多いので、そういったタイプのデッキにも有効に働きます。ゲーム序盤に最も効力を発揮するカードなので、出来る事なら初期手札に欲しい1枚です。

《残響する衰微/Echoing Decay》
同系統デッキに対する解答として採用してあるカードです。このデッキにも言えることですが、ウィニー型のアグロデッキは同じクリーチャーを複数枚搭載していることが非常に多いです。そして、ウィニークリーチャーのほとんどが2/2までのサイズなので、一方的なアドバンテージを獲得する事が出来ます。また、トークンカードでボードアドバンテージを稼いでくる様なデッキに対しても解答と成り得ます。単純にクリーチャーの数で勝負を持ち込む場合に採用してあげてください。


【有効なサイドボーディング例】

◆ vsアグロデッキ

OUT
1 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
2 《強迫/Duress》
2 《冬の宝珠/Winter Orb》

IN
3 《根絶/Extirpate》
2 《残響する衰微/Echoing Decay》

▼《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》は黒のトリプルシンボルです。アグロ対アグロの場合、どうしても速度勝負になりがちなので、3マナというやや重いこのカードは速度の足枷になってしまう事がありがちです。アグロは除去やバーンカードとクリーチャーの数を比べると、クリーチャーの方が少ない事の方が稀です。《強迫/Duress》は相手の「土地でもクリーチャーでもないカード」を落とすので、ミスをする可能性が高いのです。《冬の宝珠/Winter Orb》の仕事は「動きを妨害する動きを防ぐ」のが基本となっており、アグロデッキの様なマナ・カーブが低いデッキに対しては、あまり有効に機能しない事の方が多いです。《根絶/Extirpate》はメインクロッカーや除去を根こそぎ奪い取る事に優れています。手札にメインクロッカーが潜んでいることも多いので、1枚でもクロッカーが落ちたら使って行きましょう。相手のクリーチャーの絶対数が減れば、数で勝負に出ても勝つ事が出来ます。また、《根絶/Extirpate》は相手のドロー後に使用するのが基本原則です。《残響する衰微/Echoing Decay》は個別の説明でもした通り、ウィニーに対して劇的に刺さります。同名のクリーチャーが場に2体以上相手の場に出ているのを見て、最も有効な場面で撃ちましょう。


◆ vsミッドレンジデッキ

OUT
1 《カーノファージ/Carnophage》
2 《血の署名/Sign in Blood》
2 《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》

IN
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3 《根絶/Extirpate》

▼《カーノファージ/Carnophage》はミッドレンジデッキに搭載されているクリーチャー達と比べると、どうしても力不足になりがちです。アップキープにダメージを受けるだけの存在となってしまう事が多いでしょう。《血の署名/Sign in Blood》はテンポを崩す可能性が多いにありえるカードです。ただでさえボードアドバンテージを重ねてくるミッドレンジに対して、自らテンポを崩すような事は決して行ってはならないのです。《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》は単なるドローカードに成り下がりがちです。なぜならばミッドレンジデッキに対してウィニークリーチャーを残しておく事は、除去カードやクリーチャーの質の関係上、非常に難しいからです。ドローの役割は《血の公証人/Blood Scrivener》に任せる事にしましょう。戦略的には、全体除去やこのデッキの苦手とする除去の効かない中型クリーチャー等を《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で落とし、更にデッキ内から《根絶/Extirpate》する事を目標とします。システムクリーチャーは《悲劇的な過ち/Tragic Slip》で潰し、残ったクロッカーは《四肢切断/Dismember》していきましょう。クリーチャーのサイズで差が付くことが多いですが、《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》や育った《屍肉喰らい/Carrion Feeder》、《墓所王の探索/Quest for the Gravelord》から出てくるトークンは、ミッドレンジのクリーチャー達に太刀打ち出来る可能性を秘めたクリーチャーです。意識して使っていきましょう。


◆ vsランプデッキ

OUT
2 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》

IN
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》

▼ランプデッキの根底にあるものは、コンボデッキのそれと同様な動きです。ハンデスでランプカードを引き抜き、相手がもたもたしている内に勝負を決めるのがなかなか良い攻め方なのではないでしょうか。それには初手でキープするハンドがとても重要になってきます。少なくとも1枚以上ハンデスがある手札をキープする様に心掛けて下さい。ランプデッキの最も恐ろしい脅威は、どれもかなりのマナ数を要求してきます。その脅威を序盤からのマナ加速によって1ターンでも早く場に着地させようとするのがランプデッキたる所以なので、コチラの《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》が出る頃には、相手の場に太刀打ち出来ない程の巨大クリーチャーが着地していると思われるので、控えに下がってもらう事にしましょう。ランプデッキのもう一つの特徴として、変形型で無い限りは「直接手札から脅威を唱える」事がほとんどです。つまり、相手が勝負を決めに来る際は必ずと言っていい程、手札にその脅威が存在しているのです。と、言う事は…そう、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》でカードを指定して墓地に沈める事が可能なのです。また、相手のランプカードや脅威を根こそぎ《根絶/Extirpate》してしまうのも時には有効な作戦となるでしょう。


◆ vsコントロールデッキ

OUT
2 《血の署名/Sign in Blood》
1 《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》

IN
3 《根絶/Extirpate》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

▼コントロールデッキは、コチラのボードアドバンテージを相対的に塞ぎ込もうとしてきます。なので基本的に相手には「自分で選んで対処をしている」と思わせる事が大事です。そう考えると《血の署名/Sign in Blood》に対して相手が対処してくれるかと言ったら…答えはNoとなるでしょう。《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》も同様の理由から抜ける事になります。相手にとっては1枚のドローより、場に脅威を出される方が嫌と感じることでしょう。それに、これは起動型能力なのでその事も手伝い、ほぼ確実にスルーされてしまう事が多いです。《悲劇的な過ち/Tragic Slip》は、コントロールデッキの大半がウィニークリーチャーを搭載していない事が多いので、交換するカードの筆頭として挙げられます。《根絶/Extirpate》の強みの内の一つに、「ほぼカウンターされない」と言った事が挙げられる事と思います。つまりこのカードは、撃った時点でほぼ確実に効果を発揮するという事です。このカードを最も有効に使うのであれば、上手く《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を通す事から始めましょう。幸い《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のフラッシュバックコストはマナを使用しないので、相手のタップアウトの隙をつけば、これもまたほぼ確実に通す事が出来るでしょう。その後、デッキの中に少数組み込まれているであろうフィニッシャーを全て追放領域に送り込み、相手の脅威を完全にシャットダウンさせる事が出来たのであれば、もう勝利は目前です。《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》はカウンターカードや場をコントロールする呪文を遅らせる事が出来ます。相手がもたもたしている間にゾンビの群れを突っ込ませましょう。


◆ vsコンボデッキ

OUT
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
1 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》

IN
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3 《根絶/Extirpate》

▼コントロールと同じでデッキの種類にもよりますが、コンボデッキはデッキに搭載されているクリーチャー数が少ない事が多いです。なので、《悲劇的な過ち/Tragic Slip》は撃つ対象があまりおらず、手札の中で眠ったままになりがちです。《屍肉喰らい/Carrion Feeder》に関しては、きっとこの子を育てている時間がないと思われるからです。おそらく《屍肉喰らい/Carrion Feeder》が5/5の程良いサイズになる頃には、コチラのライフやライブラリーはとっくに空にされている事でしょう。コンボデッキもアグロデッキとは違ったベクトルで「速度」を追い求めているデッキと言っても差し支えないので、そのような事が起こります。コンボデッキと戦う為にはまず、相手がどのような種類のコンボデッキなのかをしっかり見抜く必要があります。コンボデッキは特定のカードの組み合わせが非常に強力なのですが、逆を言えばその組み合わせさえ崩してしまえば、そこまで恐れるものは無くなるのです。キーカードはデッキによって違ってくるでしょうが、そのどちらか一方を《強迫/Duress》や《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で落とした上で《根絶/Extirpate》してしまえば、かなり戦いやすくなる事は間違いないです。しかし、コンボデッキによっては勝負を決めてくるパターンが数種類ある物も存在するので、油断は禁物です。また、呪文を連鎖してくる、例えば「ドラゴンストーム」の様なデッキには《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》が有効です。覚えておいて損は無いでしょう。


◆ vs撹乱的アグロデッキ

OUT
2 《血の署名/Sign in Blood》
2 《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》

IN
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》

▼撹乱的アグロデッキはデッキの構成上、どのようなデッキにも対応できる様に構築されていることが多いです。汎用的な反面、それを言い換えるのであれば「器用貧乏」になりがちだということです。その攻守を打ち崩すのには1つの「風穴」を開けれやれば、必然的に答えは見えてくるのです。《血の署名/Sign in Blood》はドロー加速にしかならず、相手が脅威と感じてくれることは少ないでしょう。つまり、「ドローで引いてきたカードを対処すればいいのだ」と。故にこのカードは「自らに2点ダメージを負う」とだけ書かれたカードになってしまいます。《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》の能力は打ち消されにくく優秀ですが、どんなデッキにも対処できるように作られていることが多い関係上、起動型能力を打ち消す呪文も含まれていることがほとんどです。クリーチャーを並べながらこの能力を連打するまでには時間が掛かり、これも決定打となる場面が少なくなってしまいます。どちらかと言うと「コチラのやりたい事をさせない」動きが強いデッキである撹乱的アグロは、その中心が呪文であることが多いです。なので《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》を刺しつつ動きを緩慢にし、相手の勝ち手段は《陰謀団式療法/Cabal Therapy》等で落として行くのがベターです。その小さく空いた「風穴」に、コチラの中型クリーチャーを突撃させれば、その風穴はみるみる広がっていく事でしょう。


◆その他

《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と《真髄の針/Pithing Needle》に関しては、相手が使ってくるカードに応じて投入して下さい。投入した際、この2枚のカードはほぼ確実に初期手札に欲しいカードとなっていますので、残り手札1枚になるまでマリガンをするくらいの気持ちを心掛けてください。また、このデッキの最大の弱点は、早いターンに《虚空の杯/Chalice of the Void》を置かれたら、勝ち手段は皆無な事です。勝算はゼロ以外の何物でもないので、素直に負けを認めましょう。それがどうしても嫌なのであれば、サイドボードに《Gate to Phyrexia》を忍ばせるといった事も考えられます。例えそのプランを採用したとしても勝てる確率はほぼゼロに等しいので、あまりお勧めはしません。


【ゾンビ達の基本的な飼育方法。】

・基本的にこのデッキは土地が1枚あれば回ります。土地が1枚、クリーチャーが2枚、除去かハンデスが1枚あれば、好スタートをきれるでしょう。

・このデッキの最も基本的なプランは、先にも記しましたが「2点ダメージを相手本体に10回叩き込む」となっています。2/2クリーチャーを中心に組まれたこのデッキの理想としては、1ターン目からクリーチャーを展開し、対戦相手にプレッシャーを掛けていけるのが望ましいですね。場に3〜4体のゾンビが蠢いているなら、なかなか立派なゾンビマスターと言えるでしょう。準備が整ったら攻撃、攻撃、更に攻撃です!手を休めることの無い様、怒涛のラッシュをブチかましてください!

・時にはブロックされ、儚く散って行く事を知りつつもアタックすべき状況があることを忘れないで下さい。3体でアタックして1匹しかブロックされなければ4点ダメージです。一刻も早く勝負を決め、相手の体制が整う前に決着をつけるのがアグロデッキのセオリーです。

・このデッキには除去呪文が合計で8枚搭載されていますが、ゲーム中に引けるとすればおおよそ2枚程度でしょう。その除去カードを無駄にしないように使っていって下さい。このデッキの戦略は「数で押す」です。2/2以下のクリーチャーは同士討ち出来ると思うので、コチラの戦略を崩してくるようなシステムクリーチャーや、3/3以上のクロッカーの為に除去を使って行きましょう。

・ハンデスカードはとても貴重な存在です。対戦相手が呪文を唱えて場に出る、効果を発揮する前に、手札にある状態でそのカードを叩き落とす事が出来るならば、あなたへの被害はゼロです。重ね重ねになりますが、全体除去や除去の効かない大型クリーチャー、攻撃制限カードはこのデッキに大きな致命傷を負わせる事になるので、そういったカードを事前にノックアウトする事こそがゾンビマスター、言うなれば黒遣いとしての嗜みと言えるでしょう。

・サイドボーディングの際は、搭載されているクリーチャー枚数に気を付けて下さい。このデッキはほぼ確実にビートダウンで片を付けるデッキなので、ある程度のクリーチャー数が絶対必要になってきます。安易にクリーチャーを抜く事は避けたいですね。スピードを意識しつつ、場に出にくい《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》や《墓所王の探索/Quest for the Gravelord》のトークンと相談しながらサイドボーディングを行ない、デッキを再構築させてください。

上手にゾンビ達を使役し、立派なゾンビマスターになってくださいね。


文章:Ebth Mousound
翻訳:ヱロゐ人。
《選別の印/Culling Mark》を付けて貰えるように頑張りましょう。 2014年1月29日 MHF-G コメント (2)


こんばんは、この独特の雰囲気の挨拶が巷で話題を呼んでいると知って驚愕を隠せないどうもエロしぃです。

まぁ、相変わらずモンハンなんですが。

とりあえず「遥かなる片手剣伝説」を進めるにあたって、どうしても個人的に譲れない部分が一つだけ…いや、本当はもっともっとあるんですけどまぁいいや、とにかく「コレだけは押さえておきたい」って事があるんです。

それは、「スキルカフSA」シリーズです。

…そんなんどーだっていーから冬のせいにして温めあおうよってな具合なんですが、少々お待ちを。エロしぃをはじめ、多くの片手剣カジュアルユーザーが「素晴らしい!」ってなるスキルカフがあるんですよ。それが今回の話。


水属性攻撃カフSA1…水属性攻撃+10


つまり、これ一つで「水属性攻撃強化【小】」が発動するわけですよ。水属性に限らず全属性にあるんで、エロしぃは全部集める訳なんですが、この水属性攻撃カフSA1の取得条件が、他のカフに比べて若干難しいんですね。


パンツ パンツ TRAININGSWEAT TRAINING PANTS 条件…定期的に開催される韋駄天クエストで、上位500位以内に入る事。


これ。大体の武器は参加すれば入賞できるレベルなんですが、何が難しいか。そう、「より良い結果を出そうとして意味もなく粘ってしまう」といった事が起こるわけですよ。

危なかった危なかった。もしも500位以内に入れなかったら…ってのを考えて、片手剣とヘビィで参加したんですが、時間を持って行かれそうになりました…。

結果的に2武器種とも100位以内に入賞して公式HPに名前が載っちょる訳ですが、正直な話、倉庫に入ってた適当な武器で参加して、挑戦回数も片手剣は1回、ヘビィは5回と、全くやりこんでいない状況だったのにも関わらずこの結果が返って来ると…。やりこみたくなっちゃいますよね。

まぁ、そんなことしてる時間は全くと言っていいほど、っつーか全く無いのでやらないですが、久々に上環境に興味を持った事件(?)でした。

以上、TQのTemplerビルドに関して1万文字くらいで書き連ねたかったけど、結局やってるのはSVだから書いても意味ねぇなって思ってしまったエロしぃでした。


そんな感じで。

(関連商品)

《樹海の咆哮/Roar of Jukai》を打ち砕け! 2014年1月18日 MHF-G
パンツ
こんばんは、モンハンはモンハンでも別ベクトルでモンハンを楽しんでいたどうもエロです。

http://www.youtube.com/watch?v=hfKBYYWTZXM

一つ前の記事で「モンハンとMTGは一緒」って言ったけど、それをちょっくら視覚化出来るようにしてましたよ。簡易的だけどね。

エロが常々言ってる「カジュアル・クラシック」、略してカジュクラ、つまり、古典的で何気ない遊び方っていうのは、事象を跳躍してでも通じる概念なのね。

これ以上はエロの仕事じゃないから簡単に言うと、MTGでの遊び方をモンハンで再現したらどうなるのかを再現した。

MTGで言う所の「単色」をモンハンに置き換えると「一式装備」、「パワーカードを使わない」っていうのは、「攻撃力や防御力が低い」って事に通じるとエロは考えてるのね。

エロはMTGでデッキを組む時に結構「フレイバー」って言うのを大事にしてる。これはモンハンで言う所の「設定」って事だと思う。

そんなこんなで。

動画の前半ではエスピナスの「設定」を説明、後半では一式装備と、それに見合った武器を使ってソロで狩猟。片手剣でソロっていうのは、「やれば出来る」の証明と同時に、エロがソリストの端くれだから。この辺は趣味かな。まぁ、緑を使うのと同じ理由って事で。

それをエロが60%位の力でプロデュースしたよって。それ以上は別の人の仕事かな。

トーキングヘッズの編集長が言ってた事だけど、エロもそれに賛同する。そして、これは確実にマイナーな事だけど、それでも絶対に共感出来る人はゼロじゃないって言う。そういうことだと思う。

誰も望んじゃいないけど、少なくともエロ自信が望んで、無いから作るしか無かったって感じかな。そんなんばっかだけどね。

細かい所が粗いけど、このフレイバーが伝わればいいかな位で作ったから、その辺はあまり気にしない。気にしない様にしてる…。

だって面白いじゃないか。ギアノスに扮したハンターが樹海の主たるエスピナスを屠る。それはもう怪獣大戦争と言っ…たら過言だけど、ギアノスvsエスピナスって構図は面白いと思うんだよね。

ブスだけど頑張って可愛くなろうとしている姿勢や姿が可愛いと思わせるのと同じ。そういう事。いや、どういうことだそれ…。

そんな感じ。次は本業かなぁ。
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》の様な使い心地。 2013年12月9日 MHF-G コメント (2)



それは、5CGのキーカード的存在の様な装備なのです。


とりあえず見た目よし、性能よしの申し分無い装備です。下位素材のみでククボF一式をフル強化(Lv7)可能なのですが、HR100を越えた現在でも現役で使用させてもらっています。

見た目、スキル、ステータスは画像参照。ちなみに攻撃力と防御力は爪、護符込みの数字になっています。

スキル構成はお好みだとは思いますが、自分はこのスキル構成で剣士の汎用装備として使っています。珠は斬空珠、斬鉄珠、危機珠、音無珠、強精珠×2、怪力珠、剛力珠です。剛力珠を1つしか使わないのもミソ。序盤は稼ぎにくいですもんね。

もっと特化させたいのであれば、業物と火事場力+1を削って攻撃力UP【大】にすることもできます。武器スロットを使っても良いかもしれませんね。まぁこの辺はお好みで。

流石に剛種モンスターに挑む時には厳しさを感じるかもしれませんが、自分はオディバトラスと黒レイアに関しては「元気のみなもと」を使用せずクリアすることが出来ました。それくらいの潜在能力を秘めた装備です。

場所によってかもしれませんが、なんだかPC版に比べて一式装備の人達が増えた様な気がします。ハード毎に層があるのでしょうか、少しうれしく思いました。


そんな感じです。PC注文したし、これから本格的に遥かなる片手剣伝説【PS3】を復活させようと思っています。モンスター毎に一式装備を変えたいけど、流石にそれは無理かなぁとか思っています。

あぁ、「遥かなる片手剣伝説」っていうのは「全てのモンスターを全て違う片手剣で討伐する」ってモノです。これが意外と難しい。過去の自分がどんな縛りをしていたのか忘れてしまい、資料も残っていないので完璧に同じって訳にはいきませんが、「この片手剣はこんなに強かったのか!」とか驚きます。

例えばなんですけど、エスピナスとラージャン、2体とも氷属性が弱点じゃないですか。白蛇剣【氷牙】とダオラ=プレミアム。まぁ、両方とも氷の片手剣なんですけど、ダオラ=プレミアムは睡眠属性が付いてるからエスピと相性が悪いんですね。だからこっちをラージャンに持っていって、かつボマーが付いてる一式装備なら2度おいしくて…みたいなことを考えて、1体1体仕留めていくんです。コレが結構頭使って面白いんですよ。

無理矢理こじつける訳じゃないですが、自分はこの「遥かなる片手剣伝説」ってのはMTGのカジュクラに通じるものがあると思っています。スマートに、美しく、スタイリッシュに、格好良く、個性が溢れ出さんばかりのオリジナリティを醸しながら楽しく戦う。ほら、全く一緒じゃないですか。

流石のちゃんロウですらもエロの言う「モンハンとMTGは同じ」って理論は理解に苦しむようですが、エロは常々そう思っています。


フレに呼ばれたのでこの辺で。
【EDH】《秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets》(その1) 2013年12月5日 非公式フォーマットのデッキ コメント (4)



◆統率者/General
《秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets》
マナコスト:(3)(青)(青)(黒)(黒)
タイプ :伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
テキスト:飛行
秘密の王、ザデックがプレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、代わりに同じ数の+1/+1カウンターを秘密の王、ザデックの上に置くとともに、そのプレイヤーは自分のライブラリーのカードを上から同じ枚数だけ、自分の墓地に置く。
P/T:5/5


◆デッキ名
《過剰投与/Overdose》

◆アーキタイプ/デッキタイプ
コントロール / ライブラリーアウト(Mill)

◆デッキの動き
ライブラリーのカードを墓地に落とすのはあくまでサブテーマ。メインテーマは「デッキのカードを全て引き切らせる」だ!

◆フレイバー
知識と言う名の「カード」を大量摂取させられた相手は、自分が何者なのかという根源的な情報すらも思い出せない程の膨大な知の海に溺れ、悶絶するだろう。そのような相手が唯一知覚出来る事と言えば、これから迎えるであろう「自らの死」だけなのである。

◆デッキリスト

クリーチャー/Creatures:16
1:《溺れさせる者の信徒/Drowner Initiate》
1:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1:《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
1:《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
1:《謎の守り手/Riddlekeeper》
1:《古術師/Archaeomancer》
1:《夢生まれの詩神/Dreamborn Muse》
1:《下水の宿敵/Sewer Nemesis》
1:《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》
1:《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク/Mirko Vosk, Mind Drinker》
1:《記憶の壁/Mnemonic Wall》
1:《道理の宿敵/Nemesis of Reason》
1:《真実を捻じ曲げるもの、逝斬/Seizan, Perverter of Truth》

アーティファクト/Artifacts:10
1:《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
1:《吠えたける鉱山/Howling Mine》
1:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
1:《精神クランク/Mindcrank》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1:《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1:《寺院の鐘/Temple Bell》
1:《神話の水盤/Font of Mythos》
1:《号泣の石/Keening Stone》

ソーサリー/Sorceries:16
1:《高まる混乱/Increasing Confusion》
1:《親身の教示者/Personal Tutor》
1:《繁栄/Prosperity》
1:《再活性/Reanimate》
1:《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
1:《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
1:《精神削り/Mind Grind》
1:《加工/Fabricate》
1:《精神の葬送/Mind Funeral》
1:《意外な授かり物/Windfall》
1:《滅び/Damnation》
1:《囁く狂気/Whispering Madness》
1:《不穏の標/Beacon of Unrest》
1:《心の傷跡/Traumatize》
1:《苦痛の命令/Decree of Pain》
1:《圧倒的武力/Overwhelming Forces》

インスタント/Instants:11
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《思考停止/Brain Freeze》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《心理的打撃/Psychic Strike》
1:《撃退/Foil》
1:《妄想の誘導/Induce Paranoia》
1:《命令の光/Ray of Command》
1:《権謀術数/Wheel and Deal》
1:《書庫の罠/Archive Trap》
1:《心理のらせん/Psychic Spiral》

エンチャント/Enchantments:6
1:《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
1:《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》
1:《記憶の浸食/Memory Erosion》
1:《無慈悲/No Mercy》
1:《無理強いた成果/Forced Fruition》
1:《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》

プレインズウォーカー/Planeswalkers:4
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
1:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

土地/Lands:37
12:《島/Island》
10:《沼/Swamp》

1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》
1:《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1:《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
1:《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
1:《汚れた島/Tainted Isle》
1:《トレイリア西部/Tolaria West》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1:《湿った墓/Watery Grave》

※このデッキは100Card Singleton準拠で作成されています。なので100Card Singletonで禁止されているカードは入っていません。もしもコレを参考にしてCommanderデッキを組もうとするのであれば、その点にご注意下さい。


パーティでプレイする。協力すると言った意味合いでは無く、皆が集まりワイワイ騒ぎながら複数人数で楽しむ事を意識してこのデッキを作成しました。

例えるならPSP版のモンスターハンターを4人でプレイする様なモノです。どういう事かと言うと、5針以下でウカムルバスをハメ殺すのでは無く、25針かかっても良いから、お馬鹿プレイをしながらグラビモスを討伐するということです。

この意味が理解出来ないようなのであれば、裸4人で闘技場ラージャンに行ってみるといいですよ。変なテンションで大変に盛り上がるので。

話がそれましたね。

そもそもEDH(正式には「統率者戦/Commander」です。カジュアル・クラシックとカジュアル・レガシーの違いの様なモノです。)とは、競技レベルでプレイするものでは無く、カジュアルに楽しむ事の出来る多人数戦のMTGな訳です。

と、言う事は、最早このフォーマットはボードゲームやTRPGのそれに近いのです。「魔法を連打した後にババババインを使ってボスに乗り込み、弱っている所を叩き潰す」プレイは、それを行っている本人しか気持ち良く無く、周りの人から見れば「あーぁ…。」と言わざるを得ないのです。

確かに。「勝負」の観点から言えばそれが正解かもしれませんが、「皆で楽しむ」といった観点から言えばそれはおよそ不正解に近いと考えられます。

さておき。もしも皆が皆、常に「プラーナ切りまくり」状態であり、「無限にフェイトが使える」状態であり、倒されても「何度でも魂が肉体を凌駕し続ける」状態(全部簡単なTRPGネタです。分からない人は気にせずに。)ならば。そう、つまりMTGで言うなら過剰な程の手札があるのであれば。どんな攻め方をしようかウキウキしてしまいそうですね。それだけで楽しいと思います。

しかも、相手がカードを引けば引くだけコチラは勝利に近付きます。まさに利害一致。そうですね、自分が勝利する為に使い切れない程の大量のカードをプレゼントしてあげましょう。相手もきっと悪い気はしないはずです。

また、このフォーマットはどのようなデッキでも墓地をリソースとして使う事が多いので、墓地にカードが沢山あるということは、他のフォーマットに比べて有利に働く事が多いです。なので墓地にもカードを増やしてあげましょう。

つまり、そういう事なのです。

さて。話は変わって、自分達は先人のカジュアル・クラシッカー(カジュアル・クラシックを嗜む人達の事)が生み出したルールに則ってプレイをしています。どんなルールかと言うと、「禁止カードは公式のルールに従い、初期手札が10枚の、ライフが40スタート」です。マリガンに関しては「1回目のマリガンは10枚引き直せる、それ以降は通常のマリガンと同様」です。これが面白い。

お互いにやりたい事がある程度出来る状態でスタートし、手札の枚数も通常よりか多いので事故も少ないですし。気軽に、まさに「古典的で何気なく」MTGをプレイするには絶好のルールだと思いました。

このルールはその昔、Commanderがここまでメジャーになる前までは、よくMOでプレイされていた多人数戦のフォーマットでした。今ではCommanderの方がメジャーですけどね。このフォーマットでウサギと戦っていると、ほぼ必ずと言って良い程観客が来ます。好きな人は好きなんでしょうね、実際に自分も好きですから。

さて、話を戻しましょう。

Commanderと100Card Singletonに共通して言えるのが「最序盤はマナ加速が鉄板」ということです。通常ならそこに手札を使ってしまう所を、コチラのデッキが手札と墓地を肥やしてあげる、と。何という友情コンボでしょうか。そうすることにより、周りからのヘイトは下がり、安全に盤面を固め始める事が出来るのです。

ちなみにこのデッキにはマナ加速をするカードが入っていません。《連合の秘宝/Coalition Relic》と《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》位でしょうか。Relicは色事故防止、Coffersは《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が引けた、Search出来た時のラッキーワンチャンお願いおしゃんてぃ枠で入ってるだけです。何回か回していますが、実際にコレでマナ加速した回数は片手で事足ります。

そもそも、基本的に試合を長引かせた方が強くなるコントロールデッキでマナ加速はそんなにいらないんですね。それに加え、このデッキは相手に「引かせる」事が重要になって来るので、マナ加速をしてフィニッシャーを叩き付ける様なデッキ(まぁ、《天才のひらめき/Stroke of Genius》をぶっ放す、所謂MoMaの様なギミックが入っているコンボデッキなら例外)とは一線を画しています。なので、総合的に見て、実際に回してみて不必要だと判断して切除しました。

しかしまぁ、このデッキを楽しくプレイするにはTRPGで言うところのGM(ゲームマスター)並みの器量が必要です。少なからず攻撃制限カードやカウンター呪文が搭載されたこのデッキをヘイトが上がらない様にしつつ、ゲームや相手の思考を文字通り「コントロール」しなくてはなりませんからね。まさに《プロパガンダ/Propaganda》、政治的な要素も味わえる、まるで「国富論/Wealth of Nations」の様なデッキです。(《プロパガンダ/Propaganda》は入ってないし、Wealth of Nationsをやるとエロの人格変わっちゃうけど。)

そんなところですかね。次回は実際に動きの説明と、個別にカードの紹介をしていきたいと思います。いつ完成するか分かりませんけどね。


…しっかし。久々にゼロからデッキを練って、隅から隅まで(ある程度)調整をとったデッキを作った気がする。ここには書いてないけど、《ゾンビーズ!!!/Zombies!!!》以来だね。次に作るとしたらカジュクラのコントロールかランプになるかなぁ。個人的には早く青単Rampを完成させたいと思ってる。

そもさん、なんでこんなデッキを作ったのか。

元々エロはMagic Online上に100Card Singletonのデッキが1つだけあったのね。勿論緑単色、アーキタイプはRamp。んで。きっかけは忘れたけど、MTGの色の勉強してて友好色と対抗色にブチあたった時に、ちゃんロウが「対抗色を基本的に好む」ってのを思い出して。だったら勝てないまでも、エロらしくミッドレンジで天使ドーンのドラゴンドーン、みたいなのを考えて。したらPureMTGOにEDHの《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》が上がってて参考にして…。で、あまりにも弱かったから、フレーバーだけ残してゼロから作った、って感じだったハズ。ちなみにデッキ名前は《超!桃色/Super P!nk》。絵の具で考えてね。

単色、対抗色作ったら残りは友好色じゃん?で、ウサギのメインカラー…っていうか好きな色が青黒で。使ってない色もこの2色だったから丁度いいかなって。Ramp、Midrangeと来たらControlでしょ。Comboでも良かったけど、それはガチ勢に任せるとして。カード高いし。

そんな感じでデッキが3つ出来たわけ。

まぁ後はMOで《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》の完成形が出る前にディミーアカラーで遊ぼうかなと考えてたってのもあるね。無駄に(まぁ組み方によっては無駄ではないにしろ、デッキの組み方、カードのチョイスが一般的になり過ぎてしまうのが面白くないから)色をタッチしなくても出来るんだよって言う、一種の証明をしたかっただけです。実際面白いし、個人的には満足です。

ネクサルに関してはあんまり言いたくないけど、本当に見当違いのデッキを組んでいる人が多いなと思いました。ガチでもカジュクラでも無い、中途半端なデッキにしかなってないレシピしかまだ見たことがないです。…この辺でやめておこう。

それと。どうでもいいっちゃどうでもいいですが、EDH界の巨匠、くらの氏がこのDNを見に来てるっぽいんですが、あんまりまともな事が書けてないからどうなんだろうと。まぁ、タネの面白さには自信がない事も無いですが、EDHで勝ちに行く人が見てもあんまり参考にならない様な所です。個人的に使ってる緑単色のCommanderデッキ、《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》ならそこそこ認めてもらえるかな?それでもランプデッキで無限コンボ少ないからアレですけど。

そんな感じです。コレ書き上げるのに何日かかってんだって話ですよね。そんだけやる事が多いんだよ。
《クローサのむさぼり獣/Krosan Vorine》の様に。 2013年12月5日 MTG コメント (2)
ここ数日、リアルに色々なモノを削ってMHF-Gをやっていました。まぁ、ブーストからのブーストがかかっていたので、やらざるを得なかったわけですが、休みが重なってやりこめました。ホクホク。とりあえず近況をば。


HRは250を超えて、ククボ一式に珠が詰め込み終わりました。スキルの紹介はSSが手元にないので後日。防具に関して言えばリオデュオ一式と童子一式を(土台だけですが)作りました。いやー、「鬼に金棒」がメッチャ辛かった。レジェンドラスタがいるとはいえ、オトモハンター3人であのクエストはマジキチガイ。っていうかあのクエスト、ティガを先に討伐したんですが、復活するんですね…。結局ティガレックスとラージャンを同時に相手していました。もちろんククボF一式です。これ、下位装備ね!マジ頑張ったわ。

んで、とりあえずソロじゃ色々きつかろうということで、一式ではなくなってしまいますが、オディバ剣士を胴から足まで揃えました。全くの未強化なんでアレですが、性能はやはり優秀ですね。頭のピアスで色々なスキルを付けられるようにしてます。

武器で増えたものは…。ほぼ無いですね。SP武器の「ダークプリンセスSPⅦ」くらいですか。結局あんまり使ってないですが、これからは出番があるでしょう。レスタいなくなったし。

SSが無いと伝わりづらいですね…。まぁしょうがない。これからは程よい感じのブーストに戻るらしいので、ちょこちょことやって行こうと思います。


話 / 変

「DNでMHF-Gの日記書いてるんだけど、検索で誰も来ないんだけど」って愚痴をこの前言ったら、遂に!来て下さる方がいらしたみたいで。ここからは検索履歴にツッコミ入れながら紹介します。

・2013年12月4日 21:31ps3 mhf 一式防具
→任せなさい。ここのブログだけ見てればきっと満足するでしょう。さぁ、アナタも一緒に一式一色になってみませんか?

・2013年12月4日 0:36浦和 ミント DN
→ノーコメントwwwwwww

・2013年12月2日 21:48VFアウトサイダー レイプシーン 画像まとめ
→なんでここに来たし。

・2013年12月2日 11:36KALDI 当日休む
→まぁ、当日休むのはKALDIじゃなくてもダメな気が。

・2013年12月2日 2:39mhfg PS3 ククボ
→優秀よ。100超えても剛種行かなければこれでソロ充分よ。

・2013年12月1日 22:33MHFG メルホア
→かわいいよね。採取スキル発動しまくりでマジオススメ。


こんなもんですかね。相変わらずどうしてこのブログがヒットするのか怪しい検索履歴ばかりですが。最後にMTGネタ。ひっさしぶりにちょこっとだけ真面目に書くよ。



・2013年12月1日 0:58Praetor’s Counsel Riftsweeper
→確かに強い動きではあるけれど。まぁシングルトンフォーマット限定の動きよね。でも、1回目のCounsel引けなかったらSweeper腐るし、個人的には「StPやPtEで除外されたCreatureをSearchし直すの?弱くね?」って感じです。2回目のCounselを引ける保障もないし。指輪とかで引っ張って来るのかな?いやいや、墓地はそんなにすぐ溜まりませんって。だったらSweeperよりももっと幅広く、デッキ全体とシナジーが取れるようなカードを水増し、追加した方がお得な感じがします。

そもそもCounsel自体がケアの為に入れているのであって、「勝ち手段」では無い。その時点で「ケアのケア」を取る動きはあまり強いとは言えないんですね。確かに中盤以降Counselを撃ってアドバンテージを得るのは強い動きですが、Counselを一発撃ってまくれない様なデッキ構成をしてる時点でアウトです。これはガチでもカジュクラでも同様。

シングルトン、多分検索してきた人はEDHで使おうと考えているでしょうからEDHで話を進めますが、ジェネラルがビート用だったら更にアウトです。もしもそのシナジーを使おうと考えているのであれば、コンボ特化させたデッキ、ジェネラルで使用しない限りNGです。緑単色で言えば《エメラルドの大メダル/Emerald Medallion》、《クウィリーオンの歩哨/Quirion Sentinel》、《メムナイト/Memnite》、《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》、《調和の中心/Concordant Crossroads》とかですかね?うん、手間がかかり過ぎるし現実的じゃない。

何の為にこのシナジーを入れるのかが疑問ですが、デッキの組み方次第によっては全体除去を4回撃たれても、ボードアドバンテージと手札アドバンテージで優位に立てるようなデッキも組めますよ。高いカードなんか使わなくても大丈夫。緑は基本的に財布の味方だから。

とまぁ、カジュアルクラシッカーからもSweeperの採用は見送った方が良いというアドバイスですね。もしもガチ勢ならCounselもSweeperも抜け!って思います。

そんな感じですかね。地味に書き進めているので、次回こそはEDHのライブラリーアウトデッキ、《過剰投与/Overdose》の全容を明らかにできたらいいなぁと思っています。どうせモンハンになるだろうけど。
《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》とミラボレアスは「災厄の象徴」である。 2013年11月29日 MHF-G


6日目&7日目


キノスシリーズのクエストが来ていたのでサクッとこなし、ブレシス一式を作成しました。

剣士の汎用装備でククボF、ガンナーの汎用装備でザムザを選択し、それぞれとりあえずは形になったので、これからの防具の指針は「武器特化」で行こうと考えています。

そこで選択したのがブレシスです。これは一式をそろえるとガード性能、回避、風圧無効が発動するので、ランス装備に適しているといえます。ガンランスでもいいのですが、砥石高速や業物が無いと「特化」とはいえないだろうと思い、ランス装備にしようと至りました。

HRは45まで上がり、もうすぐ黒龍討伐の50試験です。それに合わせてディオフォースで挑もうと思い、コネクト・オンを購入してきました。PC版のころからこの片手剣は使っていたのですが、やはり格好良いですね。無事に倒せることを祈ります。

ここ最近やっていたことは、このHR50試験の為の装備強化でした。ククボF一式で挑もうと思っていて、とりあえずフル強化。その後、装飾品の素材を集めて詰め込みました。次回の日記で詳細はアップしますが、なかなか(いや、強過ぎる程に)強いですね。うん、頑張ります。

とりあえずそんな感じです。やはりモンハンは空気を吸うのと同じくらいのことだと改めて思いました。若干生活が荒れますね。
《最上位/Alpha Status》にはまだ遠い。 2013年11月27日 MHF-G



5日目


なんとか(とは言いつつも全く苦労はしていないですが)HR31を超えて、上位に辿り着きました。武器(攻撃)に関してはプレイヤースキルで何とか補えるので、素材も多くかかる防具を優先的に作っていました。

前回も言いましたが、剣士はククボF一式、ガンナーはザムザF一式まで出来ました。2つともフル強化では無いのでスキルはそこそこ(僕からすれば十分)ですが、立派に活躍してくれてます。

しかし、ザムザはきつかったですねぇ…。報酬ブーストかかってなかったらと考えると恐ろしいです…。単純計算2倍なので、ここに来るまでに既に40匹以上狩ってる計算になるんですね。まぁ、それでも20匹は討伐しましたが。

さて。まだまだ本格的には動き出さないのでアレですが、上位ザムザ討伐はオトモハンターを3人連れて計4人で行って15針でした。防具はククボF一式(攻撃スキルなし)、武器はプリンセスレイピア(護符あり、爪なし)で、全部位破壊出来ました。多分この計算だと同条件ソロの場合、35針で討伐できると思います。録画機材無いし、この子はPC版の方でソロ討伐完了しているので多分やりませんが。

ところで。プリンセスレイピアまで辿り着けましたよ。遂に僕の手元に相棒が戻ってきたって事です。やっぱりこの色、この形ですね。dosから愛用してるから愛着ありますし、実際に使いやすいですし。クイーンレイピアまでいければ、本当にHR100までは武器がいらない感じになり、他の武器にも手を出しやすくなるので早めに作りたいですね。ちなみに、僕の武器の強さ基準はこれが指標で、この(まだクイーンじゃないけど)レイピアよりどれだけ強いか、弱いかで判断しています。武器種に関わらず、この武器が僕のモンハンに於ける攻撃数値の軸になっています。

とりま満足するレベルまで来たって感じですかね。後はソロ討伐に向けて(って言ってもまだPS3版でパーティプレイした事はありませんが)着々と準備を進めて行こうと思っています。特にコレといってやる事も無いですが、まぁ気ままにやって行こうと思います。シリーズクエストやらキャラバンやら、やることだけは揃っているので。

後は各武器の操作にもなれないといけないですね。片手剣は感覚で賄えますが、他の武器はそうはいかないと思っています。次回のアップデート、G4で新武器種が出るらしいので、そこまではカジュアルクラシックに行こうと思っています。

話は変わりますが、MTG(と、個人的にやってるアレ)に関しては今まで溜めてきた種が大量にあるから問題ないですが、今の今までほぼ完全に離れていたモンハンで何かをやるって言うのは難しいですね…。遥かなる片手剣伝説でも復活させようかなぁとか思っています。どうせなら動画撮影したいから下準備だけですけど。

今は本当に時間がないからパッと思いつけません。それくらいに追い込まれてるってことですかね。


そんな感じです。来週は(と言ってもこのモンハン日記をアップロードしてる頃には「今日」になりますが)キノスシリーズの解禁日ですね。何か一つ(多分赤いヤツ)一式を作ると思います。合わせる武器がなかなか難しいですが、それを悩むのもまた一興、といった所で。
《妖精からの助言/Advice from the Fae》は、時に助言のレベルでは無くなる。 2013年11月25日 MHF-G

4日目

ブーストが有効化されている時にやるべき事はHR上げだとは思いつつも、やっぱりカジュクラ精神が災いして別の事をやってしまいます。

武具の強さはある程度プレイヤースキルで補えるので、「絶対的に回数をこなさなければならないものを」と考え、金のたまごを乱獲していました。

これはHRが低くても集められ、かつ今後確実に必要になってくる採取装備の為です。一式装備にこだわらなければもっと性能が良い物を組めるのですが、そこは毎度ながらの縛りプレイです。

金のたまごをニャカ漬けの壷に入れて必要素材を確保、後は足らない薬草類を採取で、といった感じでメルホア→メルホアUまで出来ました。

装飾品を装着していないのでまだ完成ではないですが、高速採取と採取+2だけでも今はありがたいですね。まぁあとは気まぐれが付くくらいで完成ですけど。

これで指針がある程度見えてきました。剣士用のククボ、採取用のメルホアU。防具に関しては、後はガンナー用と共用用。共用は後に回す(多分ホープになるのかなぁ)として、問題はガンナーです。

とりあえずはゴゴかザムザを考えています。耳栓がついていればなんとかなるかなと。無くても全く問題ないけど、そこはゆとりたいですね。

後は武器。イベント武器で無属性の武器は全種揃えましたが、他は全く着手できておらず。パーティープレイじゃないから全くあせってないのも災いして、優先順位が一番低いですね。とりまクイーンレイピアさえあればHR99までのクエストは全部クリア出来るので、それ以外は追々って感じですかね。

そんな感じです。とりあえずメルホア完成後、ガンナー装備に取り掛かる予定です。

(関連商品)

《邪悪な双子/Evil Twin》と言う魅せプレイ。 d/-9ed
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2013年11月24日 MHF-G
同じ装備の色違い(例えば課金装備とか)や、レウス一式とレイア一式のペアで《邪悪な双子/Evil Twin》ってフレーバーで狩りをしてみたい。魅せプレイを見たい。

3日目

SSはありません。疲れすぎてて何をやったか覚えてない。この日は限界ギリギリchopだった。

とりあえずククボをフル強化しようと思い、小型モンスターの狩猟を続けていました。おかげさまでククボ一式が全部Lv.6まできましたね。

30試験のエスピナスからはソロでやります。多分武器は片手か狩猟笛で。無課金かつ年1回しか取れない様なイベントで手に入る武器防具無し、かつ一式装備で狩ります。

武器種は指定があればソレで狩ります。何か見たければ言ってください。多分どれでも狩れる。

そんな感じ。とりあえず採取装備でメルホアU一式は確定したから、金のたまご集めをしなくては。

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